Saturday, July 31st 2010, 4:41am UTC+2

You are not logged in.

  • Login
  • Register

"Kampagnengeschichten / AAR's" sind ab sofort in einem Subforum unter "Total War - Serie / Allgemein" zusammengefasst...

Marddin

Telekomgardist

Date of registration: Nov 3rd 2004

Gender: male

Location: Erfurt, Stuttgart, Dresden, Leipzig, Freital, Bergen; Ich bin überall

41

Monday, March 14th 2005, 7:02am

texturdatei muss im tga format vorliegen.
nicht mit image ready öffnen sondern PS.

dann schau hier

http://www.totalwar-zone.de/forum/thread…eadid=1470&sid=

Stern

Arkanischer Schattenkrieger

Date of registration: Mar 1st 2005

Gender: male

42

Monday, March 14th 2005, 6:22pm

TGA-Fromat!!

Ich bin ein Kamel, habe die Datein immer als JPG konvertiert :engel:
Hihi... DAAAANKE, jetzt klappt alles ganz wunderbar. Dank Dir marschiert jetzt die Makedonische Schwarze Garde durch die Landen

:D

Nochmal danke!!!!!

Der Anhang ist mehr oder weniger dein Werk :respect:

"Ich rückte in einem brillanten taktischen Manöver rückwärts vor!"
Julius Caesar, als er versucht, einen Rückzug seiner Legionen zu erklären. [Aus Asterix :D ]

principe

Schlachtfeld Ninja

Date of registration: Jan 23rd 2005

Gender: male

43

Sunday, March 20th 2005, 7:18pm

Quoted

Wo, zum Geier, sind die Schwerter??? Die DDS Datei enthält ein Schwert als Textur


Das Modell hat Schwerter nur als Primärwaffe, man kann jedem Modell unabhängig von der Primärwaffe des Modells die Phalanx-Formation zuweisen, weil diese auf ein eigenes Modell für Speere zugreift, aber für die Zweitwaffe wird wieder auf die des Modells zurückgegriffen, welche in diesem Fall allerdings nicht vorhanden ist.

Kann man nur per 3ds Max beheben.

This post has been edited 1 times, last edit by "principe" (Mar 20th 2005, 7:19pm)


Daishi

Princeps

Date of registration: Mar 8th 2005

Location: Jena

44

Monday, May 9th 2005, 10:13am

Wie kann ich die Geschwindigkeit der Einheit mit der sie sich bewegt verändern?

Mal ein übertriebenes Beispiel: Hopliten sind schneller als leichte Kavallerie
"Graecia capta ferum victorem cepit et artes intulit agresti Latio."


Daishi

Princeps

Date of registration: Mar 8th 2005

Location: Jena

45

Friday, May 13th 2005, 3:39pm

:top: Eine Super Anleitung. :respect:

Aber wo steht nun wie man die Farbe der Einheit ändert? :ka:
"Graecia capta ferum victorem cepit et artes intulit agresti Latio."


Mick

Administrator

Date of registration: Jun 9th 2004

Gender: male

Location: WD

46

Friday, May 13th 2005, 3:44pm

wenn du die dds datei in tga umgewandelt hast, brauchste die nur mit photoshop zu bearbeiten (frabe, form,...)

wenn du mit paintshop arbeitest, empfiehlt sich das speichern in bmp format, welches dann wieder zu dds wird, sonst gibt es probleme mit der alpha datei

Daishi

Princeps

Date of registration: Mar 8th 2005

Location: Jena

47

Friday, May 13th 2005, 6:27pm

@Mick

Danke. :top:

Funktioniert auch ganz passabel, aber irgendwie haben meine Soldaten trotz Änderung der Farbe im Spiel die Farbe vom Original :pc:

Als Beispiel:

texture germans, data/models_unit/textures/unit_barb_warband_german_.tga
texture gauls, data/models_unit/textures/unit_barb_warband_german_.tga

soll wohl richtig sein.

Müsste es aber nicht eigentlich:

texture germans, data/models_unit/textures/unit_barb_warband_german_.tga
texture gauls, data/models_unit/textures/unit_barb_warband_gauls _.tga

heißen?
"Graecia capta ferum victorem cepit et artes intulit agresti Latio."


Mick

Administrator

Date of registration: Jun 9th 2004

Gender: male

Location: WD

48

Friday, May 13th 2005, 6:38pm

nein, einige haben die selben texturen...


zu deinem ersten Problem: Hast du auch die models_unit.pak im .../Data/Packs Ordner gelöscht und den Entpackten Ordner in .../Data/models_unit gepackt?

Daishi

Princeps

Date of registration: Mar 8th 2005

Location: Jena

49

Friday, May 13th 2005, 6:58pm

Nöö.

Denn in der Anleitung steht nur etwas vom UI Ordner und nix von models_unit.

Werd' aber gleich mal den Abschnitt Texturen ändern probieren


Im übrigen ein funtionierender Link für die DDS Plugins:
http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
"Graecia capta ferum victorem cepit et artes intulit agresti Latio."


Daishi

Princeps

Date of registration: Mar 8th 2005

Location: Jena

50

Friday, May 13th 2005, 7:47pm

Funktioniert trotzdem nicht. :cry:

Hab' nun auch noch bei skeleton fs_javelinman eingefügt, damit die Axtkämpfer noch Speere auf den Feind werfen können bevor sie ihn kleinhacken.
Aber auch die zeigt es nicht an. :00:
"Graecia capta ferum victorem cepit et artes intulit agresti Latio."


Marddin

Telekomgardist

Date of registration: Nov 3rd 2004

Gender: male

Location: Erfurt, Stuttgart, Dresden, Leipzig, Freital, Bergen; Ich bin überall

51

Saturday, May 14th 2005, 12:25pm

wenn deine einheit speere werfen soll musst du die export_unit.txt im data-ordner editeieren!

unter dem abschnitt bei der sekundär attacke: z.B.

stat_sec 10, 5, javelin, 50, 6, thrown, archery, piercing, spear, 25 ,0.25

in der tutorial sektion findeste auch noch erklärungen von wolkenstein zu den einzelnen elemnten was die so bedeuten!

ansonsten solltest du mal genau beschreiben was du überhaupt machen willst! wenn das ein bisschen struckturierter ist kann man dir bessser helfen!

mfg

Daishi

Princeps

Date of registration: Mar 8th 2005

Location: Jena

52

Tuesday, May 17th 2005, 12:02pm

Bei mir ist es:
stat_sec stat_sec 10, 5, javelin, 35,2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1

Habe Skythische schwere Axtkämpfer für die Germanen bereit gestellt und sie zusätzlich mit Wurfspeeren ausgerüstet.
Klappt aber nicht.

Als nächstes wollte ich Elite Schwertkämpfer mit Äxten ausstatten und zusätzlich mit reichlich Wurfspeeren und sie den Spaniern schenken. Aber daraus wird wohl nix.

Als erstes hatte ich mit 3. Einheiten einer anderen Nation zuweisen. angefangen. Komplett so wie es beschrieben ist.
Dann gings weiter mit Lösung: Wie tausche ich EinheitenIcons aus
Als letztes hatte ich Texturen ändern

Das Resultat ist, ich habe einen "normalen" Skythischen schweren Axtkämpfer ohne Wurfspeere, mit der Kleidung und Farbe der Skythen aber in der Germanischen Armee.
Zwar hat er nun in der Info Anzeige Germanische Farben aber im Feld bzw. in der Schlacht nicht.
"Graecia capta ferum victorem cepit et artes intulit agresti Latio."


Marddin

Telekomgardist

Date of registration: Nov 3rd 2004

Gender: male

Location: Erfurt, Stuttgart, Dresden, Leipzig, Freital, Bergen; Ich bin überall

53

Tuesday, May 17th 2005, 2:13pm

probier mal statt blade --> archery das müsste gehn!

wenn du denen ne axt geben willst brauchst du 3dmax!
oder aber du nimmst nen axtkämpfer und gibst dem nur andre texturen!

ich hoofffe du weist wie man texturen ändertt!

das mit der germanen farbe ist das selbe! texturdatei für die Einheit ändern! sofern es nicht eine identische einheit in ner andren nation gibt!

Daishi

Princeps

Date of registration: Mar 8th 2005

Location: Jena

54

Thursday, May 26th 2005, 2:15pm

Hab' einen großen Fehler behoben klappt trotzdem nicht. :(
:rofl: Die sekundär Waffe mit der primär Waffe vertauscht. Typisch Anfängerfehler. :guard:

stat_sec 10, 5, javelin, 35,2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1

muss doch

stat_pri 10, 5, javelin, 35,2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1

heißen.

"blade" steht bei allen Legion ähnlichen Einheiten, also müsste es schon "blade" sein.

Quoted

das mit der germanen farbe ist das selbe! texturdatei für die Einheit ändern! sofern es nicht eine identische einheit in ner andren nation gibt!

Also für die Skythischen schweren Axtkämpfer gibt es keine identische Einheit bei den Germanen, d.h. die werd' ich nicht nutzen können.
:evil: Wenn man allerdings die Textur Datei anschaut sieht man etwas ähnliches wie ein Speer (Wurfspeer?). Also müsste es doch gehen!?!?

@ALL
Gibt es nun eine Einstellung für die Geschwindigkeit der einzelnen Einheiten? Möchte meine Streitwagen langsamer machen.

EDIT: Habe nach langem Suchen und ausgiebigem Testen die nötigen Einstellungen gefunden. :best:
"Graecia capta ferum victorem cepit et artes intulit agresti Latio."

This post has been edited 1 times, last edit by "Daishi" (Jun 16th 2005, 11:58am)


Marddin

Telekomgardist

Date of registration: Nov 3rd 2004

Gender: male

Location: Erfurt, Stuttgart, Dresden, Leipzig, Freital, Bergen; Ich bin überall

55

Saturday, May 28th 2005, 11:21am

noch mal langsam:

du willst axtkämpfer mit wurfspeeren ausrüsten?
dann brauchst du 3ds ab Version 5!
denn die speere sind bei den Axtkämpfer-Models nicht dabei!

probier doch einfach mal die EInträge eines peltasten zu nehmen Kopieren und in den entsprechenden abschnitt bei deinen Kämpfern einzufügen!

du solltest aber auch bedenken das du das skelett änder musst! in der Models_battle.txt also auf fs_javelinman oder so!

nur musst du den eintrag für den sekundär angriff auslassen weil dein axtkämpfer keine zweite waffe hat!

wenns klappen sollte würden die mit der axt nach den feinden werfen aber aus ihren ärmen würde dann ein wurfpeer fliegen!

das mit den Geschwindigkeiten weis ich nicht!

mfg

Daishi

Princeps

Date of registration: Mar 8th 2005

Location: Jena

56

Saturday, May 28th 2005, 11:33am

@Marddin

:top: Danke dir, aber das wird mir nun zu viel.
Es hätte schon beim ersten mal klappen müssen. Jetzt will ich nicht mehr. X(
"Graecia capta ferum victorem cepit et artes intulit agresti Latio."


Marddin

Telekomgardist

Date of registration: Nov 3rd 2004

Gender: male

Location: Erfurt, Stuttgart, Dresden, Leipzig, Freital, Bergen; Ich bin überall

57

Saturday, May 28th 2005, 12:56pm

Quoted

Es hätte schon beim ersten mal klappen müssen. Jetzt will ich nicht mehr.


dann ist 3ds sicher nichts für dich! Einarbeitungszeit: ein Monat bis brauchbare ergebnisse rauskommen!

[schild]Nicht aufgeben![/schild]


[denk]Frag mal Adorno/Mick/Prof.Farnsworth und CO.
Bei, ersten mal klappts eh nie ;) ![/denk]

Adorno

Primus inter pares

Date of registration: Nov 7th 2004

Location: Berlin

58

Saturday, May 28th 2005, 1:25pm

Also 3ds max habe ich schon seit einen Monat nicht mehr angerührt und meine Kenntnisse dort sind nur rudimentär. Bisher!
Offene Fragen sind für mich nach wie vor:

1. Die richtige Einbindung neuer Modellteile (Helme, Schilde ect.) in ein bestehendes Modell
2. Die korrekte Zuweisung der in der Skin ausgewiesenen Flächen zum Modell (also, dass die Hosenabschnitt auch tatsächlich auf das Hosensegment und nicht über das Schild gelegt wird)


Dimidium facti qui bene coepit habet: sapere aude. Wage zu wissen

Marddin

Telekomgardist

Date of registration: Nov 3rd 2004

Gender: male

Location: Erfurt, Stuttgart, Dresden, Leipzig, Freital, Bergen; Ich bin überall

59

Saturday, May 28th 2005, 2:32pm

@Adorno:

1. was klappt denn da genau nicht! hängts schon am export
oder bei den schilden an "Bone as its parent!"
helme sind dynamische meshes brauchen also auch knochen und gewichte in der Wichtungstabelle!

2. es gibt einen Modifikator namens UVW-Map zuweisen. den nimmst du um texturen anzupassen. vorher lädtst du die die textur per tastendruck auf"M" rein (Mapmanager oder so)
Beachten: für jedes Obekt wird eine UVW-Map benötigt d.h. für den Schild eine, fürs schwert, und für den Body!

is deine Version auf Englisch?

wenn ich durch mein Abi durch mein Abi bin!
werd ich noch mal ein paar tuts machen.
mit dem special neben den deutschen auch die englischen Begriffe zu verwenden! weil ich mitbekommen habe das viele die eng. Haben! und mit den deutschen Begriffen nichts anfangen können!

mfg

Adorno

Primus inter pares

Date of registration: Nov 7th 2004

Location: Berlin

60

Saturday, May 28th 2005, 3:09pm

Quoted

Original von Marddin
@Adorno:

1. was klappt denn da genau nicht! hängts schon am export
oder bei den schilden an "Bone as its parent!"
helme sind dynamische meshes brauchen also auch knochen und gewichte in der Wichtungstabelle!

2. es gibt einen Modifikator namens UVW-Map zuweisen. den nimmst du um texturen anzupassen. vorher lädtst du die die textur per tastendruck auf"M" rein (Mapmanager oder so)
Beachten: für jedes Obekt wird eine UVW-Map benötigt d.h. für den Schild eine, fürs schwert, und für den Body!

is deine Version auf Englisch?

wenn ich durch mein Abi durch mein Abi bin!
werd ich noch mal ein paar tuts machen.
mit dem special neben den deutschen auch die englischen Begriffe zu verwenden! weil ich mitbekommen habe das viele die eng. Haben! und mit den deutschen Begriffen nichts anfangen können!

mfg


Derzeit wäre mir schon mit der Klährung von Punkt 2 geholfen.

Mir ist nämlich aufgefallen, dass bei einigen Skins ein Qualitätsverlust beim Abspeichern eintritt. Dies betrifft vorallen die Grenzbereiche zwischen den Skinelementen. Hier ist scheinbar die UVW Map nicht richtig klar gezogen.
Am Beisspiel siehst Du das sehr gut im Bereich der Gesichts und Oberkörperkante. Ganz gleich, wie sehr ich auch wieder ausbessere, nach dem Abspeichern der Skin entstehen selbst in der 1. Mip Map hässliche Farbverläufe, die sich dann beispielsweise in grün angelaufenen Nasen oder Lippen bemerkbar machen. Meine Überlegung ist die, dass man vielleicht die einzelnen Skinbereiche nochmal über die UVW Schiene besser von einander abgrenzen könnte.


Dimidium facti qui bene coepit habet: sapere aude. Wage zu wissen

This post has been edited 1 times, last edit by "Adorno" (May 28th 2005, 3:12pm)