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"Kampagnengeschichten / AAR's" sind ab sofort in einem Subforum unter "Total War - Serie / Allgemein" zusammengefasst...

wolkenstein

Stadtwache

Date of registration: Oct 2nd 2004

Location: aus dem Süden

1

Friday, January 14th 2005, 5:51pm

Tutorial: Einheiten verändern

1. Grundlagen

folgende Dateien werden hauptsächlich verwendet:

Rome-TW/data/descr_model_battle
Rome-TW/data/export_descr_buildings
Rome-TW/data/export_descr_unit
Rome-TW/data/export_descr_unit_enums
Rome-TW/data/text/export_units

-Rome-TW/data/export_descr_unit

Hier sind (fast) alle relevanten Werte der Einheiten festgelegt:

z.B:

type Einheitentyp
dictionary Verweis auf die der Einheit zugeordneten Textdateien(Name und Beschreibung)

category Welcher Typ Einheit: infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant

class Welche Klasse: light, heavy, missile or spearmen

voice_type Welche Sprachdatei die Einheit nützt

soldier Welche Modeldatei die Einheit nützt, --Anzahl der Soldaten bei Einheitenwahl "klein" Bei "riesig" wären es dann 4 x 60 = 240
-Anzahl der Extras z.B. Hunde, Schweine, Ballisten ect.
Verfügt die Einheit über keine Extras, dann 0
-Kollisionsstärke, gilt nur für Infantrie

officer Name des Offiziermodells

ship: Typ des Schiffes (gilt nur bei Schiffen)

engine: Welcher Artillerietyp genützt wird (nur bei Artillerieeinheiten)

animal: Tiere, die die einheit nützt, ausser solchen, die geritten werden. also nur Schweine und Hunde

mount: Typ der Tiere, die geritten werden oder Wagen ziehen (Pferde, Kamele, Elefanten)

mount_effect Faktor, der bestimmte Auswirkungen auf Tiere hat . z.B Kamele machen Pferde scheu. Dann steht bei Einheiten mit Pferden hier Camel - 4


attributes Spezialfähigkeiten der Einheit

formation Formationswerte
-Welche Grundformation genützt wird: square, horde, phalanx, testudo, or wedge

stat_health ?


stat_pri die Liste der Reihe nach:
-Angriffsfaktor
-Bonusangriffsfaktor
-Art der Fernwaffe (keine=no)
-Schussweite
-Zahl der Munition
-Waffentyp: melee, thrown, missile, or siege_missile
-Waffentechnik:simple, other, blade, archery or siege
-Schadenstyp, piercing, blunt, slashing or fire
-Sound der Waffe, wenn sie trifft: none, knife, mace, axe, sword, or spear (hier kann nicht der benützte Waffentyp eingestellt werden)
-Mindestzeit zwischen zwei Schlägen in 1/10 einer Sekunde. zB. 0.3 heisst, die Einheit wird im Kampf in 1/10 Sekunde 0.3 mal zuschlagen,

stat_pri_attr weitere Waffenattribute, wie spear, long_pike ect. Wenn keine, dann no

stat_sec / stat_sec_attr Das gleiche wie oben, nur mit der zweiten Waffe. z.B. Bogenschützen, erste Waffe: Bogen, zweite waffe: Kurzschwert.


stat_pri_armour Defensivwerte, der Reieh nach
-Rüstung
-Verteidigungsfähigkeit der Einheit
-Schild
-Typ des Sounds bei Treffern: flesh, leather, or metal

stat_sec_armour Details der Tiere oder Wägen Devensivkraft (gilt nicht für gerittene Tiere)

stat_heat Ermüdungsfaktor in heissem Klima
über Null Einheit ermüdet schneller
unter Null Einheit hält mehr Hitze aus

stat_ground Auswirkungen verschiedener Untergründe auf den Kampf: der Reiehe nach
scrub, sand, forest, snow

stat_mental Moralwerte
-Moral
-Disziplin
-wie ist die Einheit trainiert

stat_charge_dist In welcher Entfernung muss ein feind sein, damit die einheit sich kampfbereit macht

stat_fire_delay ?
stat_food wird nicht genützt
stat_cost Dauer der Ausbildung und Kosten
- Runden im spiel, die für die Ausbildung benötigt werden.
- Ausbildungskosten
- Unterhaltskosten
- Kosten für Waffenverbesserung
- Kosten für Rüstungsverbesserung
- Kosten in Einzelschlachten
ownership Nation, die über die Einheit verfügen kann


Rome-TW/data/export_descr_unit_enums

Verweisung zu den Textdateien (Name und Erklärung)

Rome-TW/data/descr_model_battle

Welche graphischen Modelle und Texturen die einheit benützt.

Rome-TW/data/export_descr_buildings

In welchem Gebäude die Einheit wann und von welcher Nation gebaut werden kann.


2. Bestehende Einheiten verändern

z.B. germanischer Phalanx in normale Speerträger umwandeln.

benötigete dateien:

Rome-TW/data/export_descr_unit

die germanischen Speerträger finden sich unter

type warband spear german

hier wird nun folgendes geändert:

Orginal:

formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,0.8
stat_pri_attr spear


in


formation 1, 1, 2, 2, 5, square
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,0.8
stat_pri_attr no


Jetzt sind die Germanen normale Speerträger. Es empfiehlt sich aber, ihnen eventuell einen Bonusfaktor gegen Pferde (und Kamele und Wagen )zu geben.

officer roman_standard
mount_effect horse +4, chariot +4, camel +4
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy

dafür muss idese Zeile eingefügt werden.


3. Einheiten einer anderen Nation zuweisen.

Es soll nun eine bestehende Einheit, zB. warband spear german auch für die Gallier verfügbar sein.
Hinweis:
die meisten Dateien sind mit Spreadsheet geschrieben, so ähnlich wie Exel. Es existieren eine Menge Leerzeichen, also genau und sorgfältig arbeiten . Ausserdem empfiehlt sich show -err zu benützen, dann bekommt man beim absturz eine mehr oder weniger hilfreiche Mitteilung, warum das Spiel abgestürzt ist.

Anweisung von Adorno für show - err

a. Rome-TW/data/export_descr_unit

Orginalzeile:

Ownership germans

ändern in

Ownership germans, gauls



b. Rome-TW/data/export_descr_buildings

hier wird nun festgelegt, in welchem Gebäude die Gallier germanische Speerträger bauen können. Es gibt hier zwei Möglichkeiten

1a. die Nation wird einfach in eine bestehende Zeile eingefügt.

Orginalzeile:

recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, }

in

recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, gauls, }

Komma am Ende nicht vergessen.

2a. Oder es wird eine neue Zeile erstellt. Einfach die orginalzeile kopieren (mit Leerzeichen am Anfang) und drunter (oder drüber) wieder einfügen und Nation ändern.

recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, }
recruit "warband spear german" 0 requires factions { gauls, }

Wie man es macht, ist letztendlich egal, die zweite Variante empfiehlt sich, wenn man hidden_resources verwendet.

Rome-TW/data/descr_model_battle

Die Gallier können nun germanische Speerträger bauen, allerdings nur in den Farben der Germanen, also rot.
Wie man das ändert, später.
Was aber noch getan werden muss, ist die Texturen für die germanischen Speerträger den Galliern verfügbar zu machen. Sonst kann es nämlich in den 3D Schlachten passieren, dass beim herauszoomen die Einheit einfach unsichtbar wird.

Die germanischen Speerträger finden sich unter:

type warband_spearman_german
skeleton fs_spearman
indiv_range 40
texture germans, data/models_unit/textures/unit_barb_warband_german_.tga
model_flexi_m data/models_unit/unit_barb_warband_german_spear_high.cas, 8
model_flexi_m data/models_unit/unit_barb_warband_german_spear_med.cas, 15
model_flexi data/models_unit/unit_barb_warband_german_spear_low.cas, 30
model_flexi data/models_unit/unit_barb_warband_german_spear_lowest.cas, max
model_sprite germans, 60.0, data/sprites/germans_warband_spearman_german_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

Das sind die Zuweisungen für Texturen (TGA dateien) und die 3D Modelle, sowie die Texturen (sprite) die die Einheit verwendet, wenn sie aus der Ferne betrachtet wird.

Einfach die Zeile
texture germans, data/models_unit/textures/unit_barb_warband_german_.tga
kopieren und drunter wieder einfügen, Nation ändern und fertig

texture germans, data/models_unit/textures/unit_barb_warband_german_.tga
texture gauls , data/models_unit/textures/unit_barb_warband_german_.tga

Mit der Zeile model_sprite germans, 60.0, data/sprites/germans_warband_spearman_german_sprite.spr
wird ebenso verfahren.


Das muss dann so aussehen:

type warband_spearman_german
skeleton fs_spearman
indiv_range 40
texture germans, data/models_unit/textures/unit_barb_warband_german_.tga
texture gauls, data/models_unit/textures/unit_barb_warband_german_.tga
model_flexi_m data/models_unit/unit_barb_warband_german_spear_high.cas, 8
model_flexi_m data/models_unit/unit_barb_warband_german_spear_med.cas, 15
model_flexi data/models_unit/unit_barb_warband_german_spear_low.cas, 30
model_flexi data/models_unit/unit_barb_warband_german_spear_lowest.cas, max
model_sprite germans, 60.0, data/sprites/germans_warband_spearman_german_sprite.spr
model_sprite gauls, 60.0, data/sprites/germans_warband_spearman_german_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f



Zum Schluss noch die einheitenicons umtauschen. Wie das geht hier klicken

So dass war es fürs erste, ich gehe jetzt mit Freunden zum essen. Wie neue Einheiten erstellt werden und Texturen geändert werden, schreibe ich morgen, wenn ich dazu kommen.

Viel spass
Wolkenstein

wolkenstein

Stadtwache

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Location: aus dem Süden

2

Sunday, January 16th 2005, 5:39pm

RE: Tutorial: Einheiten verändern

4. neue Einheiten erstellen


z.B. germanische Speerträger in zwei Einheiten aufteilen, einmal mit der Fähigkeit Phalanx und als normale Speerträgereinheit.

Rome-TW/data/export_descr_unit



type warband spear german
dictionary warband_spear_german ; Spear Warband
category infantry
class spearmen
voice_type Light_1
soldier warband_spearman_german, 60, 0, 1.2
officer barb_standard
attributes sea_faring, hide_improved_forest
formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr spear
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 3, 5, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 2, -2, 3, 2
stat_mental 4, impetuous, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 510, 200, 60, 80, 510
ownership germans


Der Eintrag für germanische Speerträger steht in der descr_unit unter warband spear german.
Diesen Eintrag kopieren uns wieder in die datei einfügen. Beim Kopieren ist auf die zwei Leerzeichen zwischen den Einträgen zuachten.
Nach dem Einfügen müssen folgende Daten verändert werden. (man kann natürlich alles verändern)

- neuer Name
-neue dictionary
-formation
-stat_pri_attr


type warband spearmen german
dictionary warband_spearmen _german ; Spear Warband
category infantry
class spearmen
voice_type Light_1
soldier warband_spearman_german, 60, 0, 1.2
officer barb_standard
attributes sea_faring, hide_improved_forest
formation 1, 1, 2, 2, 5, square, Eintrag Phalanx löschen
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 3, 5, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 2, -2, 3, 2
stat_mental 4, impetuous, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 510, 200, 60, 80, 510
ownership germans

Rome-TW/data/export_descr_unit_enums

Der Eintrag in dieser Datei verweist auf dei Textdateien, also auf den Namen und die beschreibungen im Spiel. Wenn eine neue Einheit hier keinen Eintrag hat, dann wird das Spiel in der Regel abstürzen.
Diese Datei ist nicht mit Spreadsheet geschrieben, es ist eine einfache Textdatei, sie kann also recht problemlos bearbeitet werden.In diesem Fall den Eintrag Warband spear german kopiern, einfügen und umbenennen.

warband_spear_german
warband_spear_german_descr
warband_spear_german_descr_short

warband_spearmen _german
warband_spearmen _german_descr
warband_spearmen _german_descr_short

Mit den Einträgen in den descr_unit und descr_unit_enums ist die Einheit soweit fertig, dass das Spiel gestartet und die einheit getestet werden kann. Als Icon im Menü hat sie den Standardicon (grauer Bauer) und keinen Namen.

Name und Beschreibung der Einheit erfolgt in der Datei Rome-TW/Data/Text/export_units. Einen bestehenden Eintrag kopieren, einfügen und entsprechend ändern. Es empfiehlt sich hier natürlich, den für warband_spear_german zu nehmen und umzubennen.
Darauf achten, dass die Namen aus der Rome-TW/data/export_descr_unit_enums
verwendet werden.

Icons umtauschen. Da es sich um eine neue Einheit handelt, braucht man einen neuen Icon für die Unit.
Es gibt in dem Ordner Rome-TW/Data/UI/Unit einen Unterordner mit der Bezeichnung construction.
Hier finden sich eine Menge Einheitenicons, die das Spiel nicht verwendet. Wahrscheinlich sind es frühere Entwürfe, die dann nicht mehr gelöscht wurden.

Wie man Einheitenicons umtauscht hier

Als letzten Schritt muss die neue Einheit noch in die Datei Rome-TW/data/export_descr_buildings eingearbeitet werden. Die einheit soll ja im Spiel auch gebaut werden können. Dies geschieht folgendermassen:

recruit "barb infantry dacian" 0 requires factions { dacia, }
recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, }
recruit "barb horse archers scythian" 0 requires factions { scythia, }


In der Datei den Eintrag für warband_german_spear kopieren, einfügen und umbenennen.
Unter welchem Gebäude man in einträgt, ist egal, es ginge auch unter einem Tempel. Allerdings sollte man bei den Tempeleinheiten aufpassen, dass die Nation, die über die Einheit verfügt, auch diese Art von Tempel bauen kann.
Wichtig ist auch, dass wird eine Einheit einem Gebäude zugewiesen, und dieses Gebäude hat noch nachfolgende upgrade Stufen, dann muss die Einheit auch hier eingefügt werden.
Auch dann, wenn die betreffende Nation das Gebäude nicht mehr upgraden kann.
z.B. die Germanen können im Spiel, (wie alle barbaren) ihre Städte ja nur bis zur dritten stufe ausbauen. (6000 Einwohner)
Wenn die neue Einheit ab der zweiten Ausbaustufe der Kasernen (ich glaube, das entspricht den Versammlungshallen) ausgebildet werden können.
dann hat der Eintrag in der export_descr_buildings
logischerweise zum ersten Mal unter dem Eintrag militia_barracks requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } zu erfolgen. Das entspricht im Spiel den Kasernen in der zweiten Ausbaustufe.
Wenn man es so belässt, dann kann man in der Kampagne, sobald man die Kasernen´zur entsprechenden Stufe ausgebaut hat, die neue einheit bauen. Rüstet man seine Kasernen dann zur nächsten Stufe auf, wird sie aus dem beumenü wieder verschwinden. Darum immer den Eintrag in allen nachfolgenden Upgradestufen vornehmen.
Auch wenn die Germanen keine Kasernen der vierten und fünften Stufe bauen können, sie jhaben aber die Möglichkeit, eine Stadt zu erobern, die solche Kasernen bereits besitzt.

Der Eintrag in der
Rome-TW/data/export_descr_buildings sieht dann so aus.


recruit "barb infantry dacian" 0 requires factions { dacia, } 0
recruit "warband spear german" requires factions { germans, }
recruit "warband spearmen german" requires factions { germans, }
recruit "barb horse archers scythian" 0 requires factions { scythia, }

Das war es, die Germanen können nun zwei Arten von Speerträgern ausbilden, Phalanxe und normale Speerträger. Auch die KI wird davon Gebrauch machen.

Das war jetzt noch recht einfach, schwieriger wird es, wenn auch Model und Texturen getauscht werden sollen.
Die 3 D Modelle sehen aus wie die Einheiten im spiel, nur nicht "bemalt", also ganz weiss. Die "Bemalung" erfolgt über Texturen im TGA.DDS Format. Dazu später.
Es kann also nicht jede Textur für jede Einheit verwendet werden. z.B. Phalanxeinheiten mit spitzen Helmen. Weise ich einem solchen Modell nun eine Textur einer Einheit ohne Helm zu, dann sieht das reichlich komisch aus. Man könnte aber ein gutes Fantasygame draus machen.
Was sich aber z.B. sehr gut anbietet, ist das Modell des germanischen Nachträubers zusammen mit der Textur der gallischen Schwertkämpfer. Daraus entsteht dann ein gallischer Axtkämpfer.

Rome-TW/data/export_descr_unit

Der Eintrag der Nachträuber sieht so aus. Kopieren, einfügen...

type barb night raiders german
dictionary night_raiders_german ; Night Raiders
category infantry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier barb_night_raider, 40, 0, 1.2
attributes sea_faring, hide_forest, frighten_foot, hardy
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 14, 8, no, 0, 0, melee, blade, piercing, axe, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 2, 5, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 2, -2, 3, 2
stat_mental 10, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 540, 130, 60, 90, 540
ownership germans

und wie folgt verändern.
-type/name
-dictionary
-soldier
-ownership

type warband axe gaul
dictionary warband_axe_gaul ; Night Raiders
category infantry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier warband_axe_gaul , 40, 0, 1.2
attributes sea_faring, hide_forest, frighten_foot, hardy
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 14, 8, no, 0, 0, melee, blade, piercing, axe, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 2, 5, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 2, -2, 3, 2
stat_mental 10, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 540, 130, 60, 90, 540
ownership gauls

sonstige attribute können nach belieben verändert werden.

Der Eintrag in der
Rome-TW/data/export_descr_unit_enums
muss dann so aussehen:

warband_axe_gaul
warband_axe_gaul_descr
warband_axe_gaul_descr_short

Die Textdatei wird ebenfalls entsprechend verändert

Nachdem es sich um eine neue Kombination von Model und Textur handelt, muss auch die descr_model_battle entsprechend geändert werden.

Jetzt habe ich fast schon wieder 10000 Zeichen, weiter gehts unten

This post has been edited 1 times, last edit by "wolkenstein" (Jan 16th 2005, 5:40pm)


wolkenstein

Stadtwache

Date of registration: Oct 2nd 2004

Location: aus dem Süden

3

Sunday, January 16th 2005, 6:33pm

Die descr_model_battle könnte auf zwei Wegen verändert werden. Schneller und einfacher wäre es, bei dem eintrag für die Nachträuber einfach eine zeile, die diesem Modell die neuen Texturen zuweist einzufügen. Aber ich rate von dieser Möglichkeit ab, weil es schnell unübersichtlich werden kann. (bei mehreren Einheiten)

Besser ist, den Eintrag für die Nachträuber kopieren, einfügen und verändern

type barb_night_raider
skeleton fs_fast_swordsman
indiv_range 40
texture germans, data/models_unit/textures/unit_nightraider_german.tga
model_flexi data/models_unit/unit_barb_night_raider_high.cas, 8
model_flexi data/models_unit/unit_barb_night_raider_med.cas, 15
model_flexi data/models_unit/unit_barb_night_raider_low.cas, 30
model_flexi data/models_unit/unit_barb_night_raider_lowest.cas, max
model_sprite germans, 60.0, data/sprites/germans_barb_night_raider_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

Das ist der Orginaleintrag. Verändert werden:

-Name (die bezeichnung die in der export_descr_unit unter soldier steht)
-Pfad für die texturen
-Pfad für die sprite

Texturen ändern
Ein Wort zu den Texturen. Der Pfad lautet data/models_unit/textures. Im Ordner data/unit_models gibt es aber keinen Unterordner namens texture. Die befinden sich nämlich im Ordner data/packs als gepackte Einzeldatei und müssen, wenn sie bearbeitet werden sollen, erst entpackt werden. Das funktioniert genauso, wie mit den Datein für die Uniticons.
Einen Tool zum entpacken gibt es hier
Wenn das Spiel nun die entpackten dateien verwenden soll, muss die Datei texture im Ordner data/packs entfernt werden. (Nicht löschen, irgendwoanders speichern)

Der neue Eintrag sieht dann so aus:

type warband_axe_gaul
skeleton fs_fast_swordsman
indiv_range 40
texture gauls, data/models_unit/textures/unit_barb_warband_gaul.tga
model_flexi data/models_unit/unit_barb_night_raider_high.cas, 8
model_flexi data/models_unit/unit_barb_night_raider_med.cas, 15
model_flexi data/models_unit/unit_barb_night_raider_low.cas, 30
model_flexi data/models_unit/unit_barb_night_raider_lowest.cas, max
model_sprite gauls , 60.0, data/sprites/germans_barb_night_raider_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f


Icons umtauschen und die neue Einheit noch in die Rome-TW/data/export_descr_buildings einfügen, fertig. Gallien hat nun einen axtkämpfer.

Was auch gut funktioniert, ist das Model des gallischen Schwertkämpfers, kombiniert mit der Textur des germanischen Axtkämpfers. Daraus lässt sich ein germanischer Schwertkämpfer basteln.
Umgekehrt funktioniert das allerdings nicht so toll, Model germanischer Axtkämpfer und Textur gallischer Schwertkämpfer. Es fehlt hier der Texturteil für den haarknoten, d.h., der bleibt im Spiel schwarz.
Aber man kann ihn sich ja selbst editieren.

Dazu braucht man die TGA.DDS Dateien im Ordner Rome-TW/Data/models_unit/texture

Wie aber die DDS Dateien öffnen.
Besitzer von Photoshop5 oder höher können sich die DDS Plugins für Photoshop
runterladen.

Oder aber den DDS Converter2 downloaden.
Mir gefällt der besser wie die Photoshopplugins, allerdings hat er Probleme mit Windows 98.

Mit diesem Tool können DDS Dateien in TGA, JPEG, BMP, PNG, PSG Formate umgewandelt und mit jedem herkömmlichen Bildbearbeitungsprogramm bearbeitet werden. Natürlich kann man die Dateien auch zurück in DDS konvertieren.
Wichtig: Bevor die Dateien zum ersten Mal in DDS konvertiert werden, bei Optionen den Punkt DXT5 aktivieren. Der Alphaverlust ist in den niedrigeren Stufen zu gross, d.h. die Einheiten bekommen im Spiel schwarze Ränder.

So, falls hier noch irgendwo ein paar Interessierte herumschwirren, wünsche ich denen viel Spass

Gruss
Wolkenstein

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Prof.Farnsworth

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4

Sunday, January 16th 2005, 7:21pm

wo finde ich die skins, die im spiel verwendet werden?

EDIT: ich hab die skins gefunden, kann die aber nicht mit dem DDS converter bearbeiten :cry:
Adorno's World Beta-Tester

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wolkenstein

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5

Sunday, January 16th 2005, 8:33pm

Warum nicht, woran hängt es.

Mit dem Converter kannst Du nur in andere Bildformate umwandeln, sonst nichts.

Gruss

Prof.Farnsworth

Polemarchos

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Gender: male

Location: Munichen

6

Sunday, January 16th 2005, 8:34pm

die skins sind nicht in DDS. die sind CAS. kennst du ein programm. mit dem man die bearbeiten kann?
Adorno's World Beta-Tester

Prof's and Extruder's Warfare


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Adorno

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7

Sunday, January 16th 2005, 8:55pm

@Wolkenstein

Mir ist aufgefallen, dass die Unit_Info und Units Datein nicht in jeden Fall korrekt übernommen werden, wenn man diese anpasst, verändert oder neue erstellt. Ich habe mal versucht die Balearischen Steinschleuderer und die Steinschleuderer aus Rhodos grafisch zu unterscheiden, da deren Icons in der Orginal Version gleich ausfallen. Allerdings wurden die neuen Icons vom Programm ignoriert obschon ich die Dateinamen unverändert gelassen habe. D.h. also das Programm übersieht sämtliche Inhalte des Ordners ..../Data/UI wenn gleichnamige Dateien sich bereits im packs Ordner befinden.

Frage: Wäre es nicht möglich den gesammten Inhalt des packs Ordner zu entfernen und statt dessen alle entpackten Datein in den Data Ordner unterzubringen, so dass das Programm grundsätzlich nur noch darauf zurück greift?


Dimidium facti qui bene coepit habet: sapere aude. Wage zu wissen

wolkenstein

Stadtwache

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8

Sunday, January 16th 2005, 8:57pm

-3ds max 5 oder höher.
-CAS Importer

Vielleicht hilft Dir dieses Forum weiter

Org

3ds max 7, die aktuelle Version kostet einiges. Aber hier gibts eine 30 Tage Demo zum runterladen, allerdings mit Registrierung.

@ Adorno

Das Spiel greift in der Tat zuerst auf die Packs und dann erst auf die entpackten Dateien zurück.
Ich spiele mittlerweile fast nur noch mit entpackten dateien, die packs habe ich einfach in einen anderen Ordner verfrachtet. Lösche wollt ich sie nicht, wer weiss, man braucht sie vielleicht doch noch mal.
Übrigens gefällt mir Deine Kampagnenkarte sehr gut, vor allem Malta ist eine gute Idee.
Ich bin mit meiner karte jetzt am Provinzenlimit angelangt, 200, bei der 201 nur Absturz, schade eigentlich.

Hast Du schonmal probiert, die Karte an sich zu vergrössern, im Osten und im Norden ist das kein Problem, unten im Süden geht es nicht. wahrscheinlich, weil da die Pixel mit 0 beginnen.

Gruss
Wolkenstein

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Prof.Farnsworth

Polemarchos

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9

Sunday, January 16th 2005, 9:11pm

thx. hat mir fast geholfen.

eigentlich wollte ich nur die texturen ändern. das geht leider auch mit dem programm nicht.
Adorno's World Beta-Tester

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Adorno

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Location: Berlin

10

Sunday, January 16th 2005, 9:54pm

Quoted

Original von wolkenstein

@ Adorno

Das Spiel greift in der Tat zuerst auf die Packs und dann erst auf die entpackten Dateien zurück.
Ich spiele mittlerweile fast nur noch mit entpackten dateien, die packs habe ich einfach in einen anderen Ordner verfrachtet. Lösche wollt ich sie nicht, wer weiss, man braucht sie vielleicht doch noch mal.
Übrigens gefällt mir Deine Kampagnenkarte sehr gut, vor allem Malta ist eine gute Idee.
Ich bin mit meiner karte jetzt am Provinzenlimit angelangt, 200, bei der 201 nur Absturz, schade eigentlich.

Hast Du schonmal probiert, die Karte an sich zu vergrössern, im Osten und im Norden ist das kein Problem, unten im Süden geht es nicht. wahrscheinlich, weil da die Pixel mit 0 beginnen.

Gruss
Wolkenstein


In einen anderen Zusammenhang habe ich versucht Dich zu fragen wie man die Karte an sich vergrößern kann. Ich weiß es nämlich nicht genau. Jedoch würde ich mir das für eine gänzlich neue Kampagnie vornehmen. Wenn man dann die Geographie neu anpasst kann man auf Skandinavien verzichten und sich statt dessen nach Süden ausdehnen. Hierfür müsste in der Tat alles neu gezeichnet werden bzw die Karte mittels "paste" eingeschoben und angepasst werden. Der Süden wäre interessanter als Skandinavien und das Balticum, zumal dort historisch nachweisbarere Kulturen existierten. Eine Ausdehnung nach Osten bis nach Baktrien versteht sich von selbst.

Problematisch ist für mich immer noch der weiterhin bestehende Zugriff das Programms zum packs Ordner. Ein Testlauf, bei dem ich die Dateien ui_0.pak und ui_1.pak entfernt habe und im Gegenzug sämtliche entpackten UI Datein in den UI Ordner geschoben habe, hat ergeben, dass das Game abstürzte. Folglich muss ich den packs Odner erst einmal so belassen wie er ist. Es ist mir ein Rätsel wie ich das Programm dazu veranlassen kann, die von mir veränderten Einheiten Info Dateien auch tatsächlich zu verwenden. Komischerweise akzeptiert jetzt das Programm meine neuen Merc Slinger Icons. Dummerweise weiß ich jetzt nicht mehr was ich richtig gemacht habe. Kann es sein, dass es noch eine Datei gibt, die das Programm anweist, welche Dateien aus den packs Ordner ausgelesen werden und welche nicht?


Dimidium facti qui bene coepit habet: sapere aude. Wage zu wissen

ChFR

Princeps

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11

Sunday, January 16th 2005, 10:06pm

nur mal ne kleine frage welcher mod bewirkt denn das die karte auch skandinavien ein stück von asien und die gesamte britische insel beinhaltet

wolkenstein

Stadtwache

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Location: aus dem Süden

12

Monday, January 17th 2005, 12:18am

@ Adorno

oh, das Du mich das mal gefragt hast, ist irgendwie an mir vorübergegangen (ohne Spuren zu hinterlassen) sorry.
Zuerst habe ich eine neuen Kampagnenordner angelegt. Ich weiss jetzt, wie das geht. Neuen Ordner im Campaignmenü anlegen, den gesamten Inhalt (ausser der map.rwm) des base Ordners und der Imperial_campaign in den neuen Ordner kopieren.
Dann im Ordner RTW/Data/text die Datei imperial_campaign_regions_and_settlement_names so wie den neuen Ordner umbenennen z.B. eigene_Kampagne_regions_and_settlement_names

Um die Karte zu vergrössern muss man sämtliche TGA Dateien, die sich auf die Karte beziehen entsprechend vergrössern. Aber nicht das gesamte Bild vergrössern, sondern nur die Arbeitsfläche.

Ein paar der Dateien haben die Masse 511x313 der Rest 255X156
Bei den grossen habe ich die Pixelanzahl der Arbeitsfläche um 100 nach Rechts (osten) vergrössert, bei den kleinen um 50 Pixel.
Um das testen zu können, habe ich die freien Arbeitsflächen immer gleich provisorisch eingefärbt.
Bei der map_heights muss man aufpassen, was da schwarz aussieht, ist nicht schwarz sondern hat ganz niedrige RGB Zahlen.
Dann noch in der descr_terrain die neue Pixelzahl eintragen.
Unter dem Punkt dimensions (ganz am Anfang)

width 255
height 156

Wenn ich seitlich um 50 Pixel vergrössert habe, dann steht da jetzt

width 305
height 156

Das habe ich dauernd vergessen, aber der Computer erinnert einen auf seine sensible Art (B2D) schon daran.

Das war es eigentlich, der Rest ist Feinarbeit (Wälder, Berge, Klima Flüsse)
Teilweise habe ich den Campaign Mapeditor benützt, allerdings noch die alte Version, in der man nur graphisch etwas ändern und nicht auch Provinzen erstellen kann.
Das ist Version 0.1
Mit den späteren Versionen habe ich Probleme gehabt, weil wiederum der Editor Probleme mit bereits veränderten Textdateien hat.

Im Norden hat es genauso reibungslos funktioniert, nur im Süden, das hat nicht geklappt. Ich habe es auch versucht, alle Positionsangaben in der desrc_strat dahingehend zu modifizieren. Hat auch nicht funktioniert, trotzdem Absturz. Vielleicht findest Du ja einen Weg. (schön wärs)

Der Sinn der map_trade_routes ist mir inzwischen auch klar. Die weissen Linien stellen die Haupthandelsrouten dar. Auf der Strategiekarte gehen alle Strassen auf diese Hauptlinien zu. Wenn man die Karte vergrössert, sollte man auch die Trade_Routes anpassen.

Zu den UI Ordnern kann ich nur sagen, dass ich die packs entfernt habe und bei mir klappt der Zugriff auf die UI Ordner reibungslos. Vielleicht stimmt etwas an dem Pfad von Deinem UI Ordner nicht.

@ChFR

Das weiss ich leider nicht so genau, ich glaube der Realismusmod (rome realismn) hat eine vergrösserte Karte, aber ich habe sie mir noch nie angesehen. Ich habe mir meine Karte selber vergrössert.

@Prof.Farnsworth

Also wenn Du nur die texturen ändern willst, das geht mit jedem herkömmlichen Grafikprogramm.
(Paintshop, Photoshop)
Die CAS Dateien sind nicht die Texturdatein sondern die Modeldateien.
Die Texturdateien haben die Endung TGA.DDS. Um sie in einfache TGA Dateien umzuwandeln braucht man den Converter.

Die Texturen sind in der Datei Data/packs/models_unit_textures.pak

Die muss man zuerst entpacken.

Dann die ganzen entpackten dateien in den Ordner

Data/models_unit/textures, den Ordner textures muss man aber erst anlegen.


Gruss
Wolkenstein

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Prof.Farnsworth

Polemarchos

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13

Monday, January 17th 2005, 1:35pm

thx erstmal für die info.

aber mit WinRar kann ich das nicht entpacken. womit soll ich das machen?
Adorno's World Beta-Tester

Prof's and Extruder's Warfare


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Adorno

Primus inter pares

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Location: Berlin

14

Monday, January 17th 2005, 3:54pm

@Wolkenstein

Nochmal vielen Dank für die Infos. Nun habe ich die Grundlagen für meine nächste Map. Das wird allerdings eine Heidenarbeit. Vorallem da ich erst einmal die gesamte Weltkarte einer einzigen Provinz zuweisen muss, von der ausgehend man dann Step by Step zunächst die Geographie und dann die Provinzen gestaltet.

Vielleicht kannst Du ja einen Moderator bitten alles zum Thema Map vergrößern in einen neuen Thread zu schieben, Wie wäre es mit "Tutorial Map vergrößern".
Überhaupt wäre es gut, wenn all Deine Tutorials, für die ich sehr dankbar bin, in geschlossener und Spam-freier Form vorlägen. Also von mir gibt es an dieser Stelle schon mal die Einwilligung, dass alle belanglosen Beiträge von mir darin gelöscht werden können. Das wäre besser für die Übersicht.


Dimidium facti qui bene coepit habet: sapere aude. Wage zu wissen

Eraser

Oberster Kriegsfürst

Date of registration: Sep 21st 2004

15

Monday, January 17th 2005, 5:01pm

Hi Wolkenstein!

Habe früher schonmal Einheiten erstellt, die haben nur einen Haken. Die sagen nichts wenn man sie anklickt! Kann man das ändern? Dass man denen Sprüche zuweist?

MFG
"Unausgebildete Leute in den Krieg zu führen bedeutet, sie wegzuwerfen."

Date of registration: Jan 13th 2005

16

Tuesday, January 18th 2005, 9:46pm

Hi alle!
Ich find´s total klass von dir,Wolkenstein,das du was schreibst, das mir unglaublich weiter hilft in meinen Plänen. :top: :top: :top: :respect:
Ich will ja nicht nerven,aber ich probiere grad verzweifelt EINE römische Armee zu modifizieren.Irrgenwie scheiter ich dran.Das Problem:das Spiel startet nicht;meine Vermutung:die römischen Familien.Ich bekomm das mit julli,brutii,scipii,... und den ganzen Sch...nicht hin! :pc: :wand:
In the name of god,
impure souls of the living dead
shall be banisched into
eternal damnation.Amen.


----Hellsing----

Date of registration: Jan 13th 2005

17

Tuesday, January 18th 2005, 9:49pm

So´n Prob hatte ich nicht direkt.Bei mir waren die Stimmen nur paar mal mitten im Spiel weg.Gespeichert,neugestartet und es ging wieder. :ka:
In the name of god,
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shall be banisched into
eternal damnation.Amen.


----Hellsing----

wolkenstein

Stadtwache

Date of registration: Oct 2nd 2004

Location: aus dem Süden

18

Friday, January 21st 2005, 12:27am

Erst mal vielen Dank für das Lob und sorry, dass es mit der Antwort ein wenig gedauert hat.

@ Prof.Farnsworth


Einen Link für einen Tool zum entpacken findest Du oben unter Texturen ändern.

@Adorno

Das mit der karte ist eine superidee und viel Arbeit. Ich habe das die tage mal probiert und es funktioniert. Ich habe mal mit einem Phantasiekontinent herumexperimentiert.
Wenn Du eine Weltkarte machst, vergiss nicht, bei 200 provinzen ist Schluss, mehr gehen anscheinend im Spiel nicht.

Die Tutorials extra stellen wäre nicht schlecht, vielleicht kann sich einer der Moderatoren ja mal dazu äussern, ob das möglich wäre und ihrerseits Interesse besteht.
Da würde ich das mit der Map vergrössern aber nochmal schreiben.

@Eraser

Ich habe nachgedacht, aber keinen Grund gefunden, warum die einheiten bei Dir stumm sind. Bei mir reden die wie die alten

@Mikazukinuyaiba

Schreibe mal, was Du genau vorhast. Ein Problem sind die Charaktere. Julii vertragen keine scipii in Ihren Reihen.
Auch den Senat kann man nicht so einfach entfernen.
Ich habe es so gemacht, Scipii und Brutii rausgeworfen, deren Provinzen den Julii gegeben, den Senat ziemlich geschwächt (kein Geld, keine vernünftigen Einheiten, keine Schiffe) Wenn ich dann mit den Julii spiele, ist mir ziemlich wurscht, was der Senat so von mir will, beizeiten erobere ich Rom, verlasse es sofort wieder, so das es Rebellenprovinz wird und spiele weiter, Das ist nicht besonders elegant, aber was besseres ist mir noch nicht eingefallen.
Vielleicht wäre es noch eine Möglichkeit, den Senat auf irgendeine kleine unwichtige Insel zu verbannen.
Mit dem Senat mag ich nicht spielen, weil ich dessen Farbe etwas seltsam finde und ändern, dass ist mir zuviel arbeit.

Allseits eine gute nacht
Wolkenstein

Date of registration: Jan 13th 2005

19

Friday, January 21st 2005, 6:17pm

OK,also ich versuche die Einheiten aller römischen Familien für die Julier baubar zu machen(boah, was für´n Deutsch),jedoch sollen die anderen Römer ihre auch noch bauen können.Bisher habe ich es mehr recht als schlecht hingebekommen.Die Julier hatten auch alle Gladiatoren!Vielleicht hast du schon gelesen das ich für jedes einzelne Volk einen Hohen Bonus auf alles gebe.Diese Dateien speichere ich einen Ordner und kann je nach belieben ein modifiziertes Volk spielen(z.B.:Bauern mit Phalanxen,die rund 50 Verteidigung haben,25 Angriff,spitzen Moral,in keiner Horde und die 8 mal in 1/10 sec angreiffen[Beispiel ist übertrieben]).Natürlich spiele ich ohne Modifikation.
Nun das eigentliche Prob:Alles funtzt,aber kaum will ich die Einheiten in die Datei export_descr_buildings integrieren mach ich alles falsch. ;( Spiel geht nicht mehr,davor konnte ich sie doch in der eigenen Schlach benutzen!?
Oh bitte Herr erhöre mich und lass deine göttliche Macht walten!BITTE
In the name of god,
impure souls of the living dead
shall be banisched into
eternal damnation.Amen.


----Hellsing----

Marbod

Hastatus

Date of registration: Oct 8th 2004

Gender: male

20

Monday, January 24th 2005, 2:07pm

Texturen

Salve,

Sehr schöne Infos die ihr so mitteilt, find ich klasse! :top:

Aber speziell zu den Texturen hätte ich doch noch ne Frage. Ist es nicht sinnvoller, allein wegen der Stabilität des Programms, die veränderten Texturedateien wieder zu packen und einfach an die ursprüngliche Stelle im Ordner data/packs zu setzen? Nachdem man die Originaldatei an andere Stelle gespeichet hat natürlich.

Gruß
Marbod