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"Kampagnengeschichten / AAR's" sind ab sofort in einem Subforum unter "Total War - Serie / Allgemein" zusammengefasst...

*cu@all*

*Shogun* der Zone-Von und Zu, wenn ich bitten darf

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Thursday, March 5th 2009, 1:35pm

Informationen zu Empire-Sammelthread von CA Mitarbeitern

Ich Lasse vorerst mal offen, damit Thamis hier noch Posten kann. Wenn daß nicht klappt wird closed und Aufgeräumt, sprich Postings gelöscht.

Hier Nichts Posten!!!


Nur von Thamis /Staublicht oder von Moderatoren gesammelte Aussagen von Thamis bezüglich features und Tipps zum Spielablauf.

Fragen könnt ihr hier stellen

http://www.totalwar-zone.de/forum/thread.php?threadid=12223
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*cu@all*

*Shogun* der Zone-Von und Zu, wenn ich bitten darf

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Thursday, March 5th 2009, 1:43pm

RE: Informationen zu Empire-Sammelthread von Thamis

Handel :

Das Wirtschaftssystem

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Original von Thamis
Hier ist ein Flowchart das das Wirtschaftssystem erklaert. Ich hoffe, dass das einige Fragen beantwortet.

Das sollte hoffentlich auch ohne Uebersetzung gehen. :-)


Edit by cu:





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Funktionen des Handelssystems
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Original von Thamis
Das Handelssystem funktioniert so:

- Jeder Hafen hat Begrenzungen.
- Haefen in der Heimatregion erhoehen die Begrenzung auf internationale Handelsrouten, koennen aber unendlich viele Waren exportieren.
- Haefen ausserhalb der Heimatregion koennen eine bestimmte Menge Handelswaren in die Heimatregion exportieren.

- Plantagen, Handelsposten, usw. produzieren eine bestimmte Menge Waren, die per Land und See (also via Haefen) zur Heimatregion exportiert werden.
- In der Produktionsregion wird die Einkuft dieser Plantagen angerechnet, und zwar als INS_HEIMATLAND_EXPORTIERTE_WARENMENGE * WELTHANDELSPREIS. Die exportierte Warenmenge kann z.B. durch zu wenige oder zu kleine Haefen reduziert sein.
- Die Handelsposten in Handelszonen produzieren auch eine bestimmte Menge Handelswaren pro Schiff. Nach dem ersten Schiff produzieren sie etwas weniger.
- Handelsschiffe sind alle die Schiffe, die ein Geldsymbol auf dem Einheitenportrait haben.

- Um Waren international per Handelsabkommen weiterzuverkaufen muessen sie in der Heimatregion ankommen. Sprich: Wenn eine Handelsroute blockiert wird, oder ein Hafen ueberlastet ist, kommt weniger an. Es wird also auch weniger exportiert.
- Der Gewinn einer Handelsroute berechnet sich aus: WARENMENGE * WELTHANDELSPREIS + OEKONOMISCHE_MACHT_DER_HANDELSPARTNER + ZEITFAKTOR.

- Der Welthandelspreis berechnet sich aus Welt-Angebot und Welt-Nachfrage.
- Angebot sind alle die Waren, die in den Hauptstaedten ankommen. Sprich: Wenn eine interne Handelsroute blockiert wird (z.B. aus von Kuba nach Spanien), dann sinkt das Weltangebot und der Preis steigt.
- Nachfrage berechnet sich aus dem Wohlhaben aller Laender, sowie fuer Baumwolle der Anzahl von Textilproduktionsgebaeuden.


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Funktionen des Handelssystems II
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Original von Thamis
Wenn Du Brandenburg hast, Westpreussen dir NICHT gehoert, Ostpreussen dir aber gehoert, so wird ein Hafen in Ostpreussen keinen Effekt ausser dem extra Einkommen haben (also kein Export, keine Erhoehung der Handelsabkommen). Wenn Du dann Westpreussen aber eroberst (und somit Ostpreussen mit Deiner Hauptstadt verbunden hast), zaehlt der Hafen aber sowohl fuer Routen als auch Abkommen.

In ETW geht aller Handel zur und von der Hauptstadt. Wenn keine Verbindung zur Hauptstadt moeglich ist (zu Land oder zu See)... kein Effekt. Das gilt auch fuer Handelsgueter. Wenn Du in einer Region, die nicht mit der Hauptstadt verbunden werden kann (See oder Land), Handelsgueter (wie z.b. Felle oder Tabak) anbaust, kriegst Du nur einen Bruchteil des moeglichen Einkommens.


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Handels Sabotage
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Original von Thamis
Du kannst in Feindesland mit Deinen Armeen in deren Plantagen gehen und diese beschaedigen. Dann produzieren sie nichts mehr, bis sie repariert sind.

Das kannst Du auch mit Lebemaennern machen (sabotieren).


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Handelsblockade
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Original von Thamis
Um eine Handelsroute auszubeuten, muss mindestens eine Nation, die diese benutzt, feindlich sein. Die Route muss also entweder rot oder gelb sein.

Wenn eine Dir nicht feindlich gesinnte Nation auf einer Deiner Routen sitzt, dann heisst das, dass diese Nation nicht DEINE Route ausbeutet, sondern die eines IHRER Feinde, die die gleiche Route verwenden.


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Original von Thamis
Es wird nur von Feinden abgezwackt, und dann von dem, der das meiste Geld durch die Route schiebt.


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Original von Thamis
Pro Kriegsschiff dass auf der feindlichen Handelsroute sitzt zieht man 5% des Einkommens des Feindes ab.


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Häfen
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Original von Thamis
Haefen sind immer nuetzlich. Im geringsten Falle bringen sie Dir Geld und erhoehen das Wohlstandtswachstum.

Alle die Haefen, die direkt mit Deiner Heimatregion verbunden sind erlauben Dir auch, mehr Handelsabkommen zu machen.


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Handelsrouten
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Original von Thamis
Ein Handelshafen hat nur dann eine Route, wenn Du auch ein Handelsabkommen hast, und die Route von Deiner Hauptstadt zu deren Hauptstadt durch diesen Hafen fuehrt. Ob der Hafen nun eine Route hat ist letztendlich nicht wichtig: Er gibt Dir immer die Moeglichkeit, mehr Handelsrouten zu machen (auch wenn diese durch einen anderen Hafen geroutet werden)


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*Shogun* der Zone-Von und Zu, wenn ich bitten darf

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Thursday, March 5th 2009, 1:43pm

RE: Informationen zu Empire-Sammelthread von Thamis

Diplomatie:

Protektorate
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Original von Thamis
Die Vorteil eines Protektorats sind:
- Du erhaeltst einen Teil der Steuereinnahmen des Protektorats
- Sie haben noch die Staatskasse, was dazu fuehrt, dass sie mit einer Region mehr Einheiten unterhalten koennen, als man als Besitzer der Region and Einkommen aus der Region allein rauskriegen wuerde.

Sprich:
- Man verdient etwa genausoviel aus einem Protektorat wie die Normalbesteuerung der Region
- Das Protektorat kann sich aber selber gut verteidigen.

Die Voraussetzungen sind:

- Die Nation hat nur noch eine Region
- Es ist nicht bereits Protektorat einer anderen Nation

In Deinem Falle ist Hannover wahrscheinlich ein Protektorat von England gewesen.

Dann kommt noch dazu, dass sich die KI entscheidet, ob sie das will oder nicht. Das ist je nach Situation anders.


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Protektorat annektieren
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Original von Thamis
Und, was ich ganz verpeilt habe, ist die eigentliche Frage dieses threads...

Man kann ein Protektorat nicht annektieren, ausser durch Waffengewalt.


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Funktionen von Staatsgeschenken
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Original von Thamis
Staatsgeschenkte sind im Augenblick verbuggt. Die sollen eigentlich sehr viel weniger als +100 geben.

Ausserdem gibt es fuer jeden Faktor eine Ober- und Untergrenze.

Handelsvertrag kuendigen setzt den Faktor auf -20, und steigt dann wieder +1 pro Runde bis 0.

Zusaetzlich gibt es einen Zaehler, wenn man Vertraege macht. Je nach Vertrag gilt es als ein Vertragsbruch (mit globalen Folgen), wenn man innerhalb von X Runden nach Vertragsabschluss den Vertrag kuendigt bzw. Krieg erklaert.


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Diplomatie Boni/Mali
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Original von LODsilentHunter
Hallo Total War Fans

Ich habe mich heute über einige Stunden analytisch mit der Politik auseinandergesetzt und folgende Fakten zusammengetragen, die ich eigentlich gerne in der Spielanleitung gehabt hätte.
Wie ihr sicher schon bemerkt habt kann man im Politikmenü die "Einstellung gewählter Nationen zueinander" auswählen. Klickt nun auf eine Nation auf der linken Seite und fahrt mit dem Cursor über irgend eine eure eigenen Provinzen auf der rechten Karte und lasst den Cursor dort stehen. Nach einer Sekunde bekommt ihr die Einstellung die die ausgewählte Nation,welche ihr angeklickt habt,gegenüber euch hat in Zahlen ausgedrückt. (Natürlich wie in der Theorie der ganzen Zahlen mit negativen, positiven und der 0)

Nun haben bestimmte Aktionen folgende Auswirkungen darauf;

positive Auswirkungen:

Handelsvertrag schliessen +15
jede Runde mit bestehendem Vertrag +1
Bündnis schliessen +30
Jede Runde mit bestehendem Bund +1
Geschenke machen +100 (egal welche der drei ihr macht,immer gleich und mehr als +100 geht auch nicht)
jede weitere Runde Geschenke -1 (geht runter bis 0 also immer mal wieder auffrischen)
gleiche Regierung +15 (dauerhaft sofern sich Regierung nicht ändert)
gleiche Religion +10 (dauerhaft sofern sich Religion nicht ändert)

negative Auswirkungen: (hier gilt zu Beachten dass natürlich die positiven Äquivalente ebenfalls verlorengehen)

Handelsvertrag brechen -20
jede weitere Runde für diesen Malus +2 (geht hoch bis 0)
Bündnis brechen -40
jede weitere Runde für diesen Malus +1 (geht hoch bis 0)
Krieg -140 (in der Runde in der er von euch erklärt wird!!)
jede weitere Runde Krieg -2
für alle Bündnispartner der Nation der ihr Krieg erklärt habt ist desweiteren die Einstellung genüber euch bezüglich Krieg -70 und noch weil es ein Freund war -15
jede weitere Runde auch dort Krieg -2
der Malus weil es Freund war jede Runde +1 (geht wieder hoch bis 0).

Sofern man Durchgangsrechte bei einer Nation hatte und Krieg beginnt kommt noch der Malus Verrat -30 oder -40 bei Bündnissbruch und Kriegserklärung dazu
jede weitere Runde dieser Malus +1 (geht wieder hoch bis 0)
kommt ein Friedensschluss zustande wird zum Malus Krieg +120 dazugezählt ( das heisst Malus Krieg ist nicht ganz auf 0)
Nehmt ihr irgendwo auf der Welt eine Provinz folgt Malus Expansion -10 gegenüber jedem Volk
jede Runde dieser Malus +1 (geht wieder hoch bis 0)
Nehmt ihr einem Volk eine Provinz weg folgt Malus Expansion -60 gegenüber diesem Volk
jede Runde dieser Malus wieder +1 (geht bis 0)
wie sich der Malus durch Spione und Attentate verteilt ist mir noch unklar, sicher ist der Malus jede Runde +1, sofern ihr nicht irgendwo erwischt werdet.

Gegenüber Bündnispartnern kein Malus auf verschieden Religionen, auch verändert sich seine Einstellung gegenüber euch nicht wenn ihr ihn um Beistand bittet.
Ebenfalls gibt es keinen Malus auf gebrochenen Handel gegenüber den Nationen die mit dem Reich verbündet sind , welches ihr angreift.
Nur der Vertrag wird gelöst!!
Erklärt ihr einer Nation den Krieg, die keine Verbündeten hat sondern nur Handelspartner, hat das keine Auswirkungen bezüglich der Einstellung dieser Handelspartner gegenüber euch. Erst dann wenn ihr ein Gebiet einnehmt!! ( eben Malus Expansion -10)

Addiert Ihr nun jeden Bonus und Malus auf so erhaltet ihr die totale Einstellung eines Volkes gegenüber euch als ganze Zahl.
Dabei gilt für jede Zahl über 0 sollte es keine Probleme geben Handelsverträge (oder auch Bündnisse) zu schliessen. Wie sich zusätzliche Bezahlungen auswirken können ist mir noch etwas schleierhaft. Ich habe sehr viele Beispiele durchgespielt und konnte leider noch keine Struktur erkennen.
Aber anscheinend ist die KI über eure Einnahmen informiert und die Auswirkungen durch Zahlungen sind wirklich randomisiert.
(evtl mal Entwickler fragen)
Zudem verfolgt die KI logischerweise auch ihre Ziele um die Siegbedingungen zu erfüllen, deswegen wahrscheinlich auch diese häufigen Provinzanfragen.

Fakt ist dass dadurch sehr viele Konstellationen entstehen können.
Kleines Beispiel:
Spieler Preussen , Österreich und Hannover verbündet.
Betrachte nur Hannover zu Preussen:(alles in einer Runde)
Annahme : es besteht Handelsvertrag seit 5 Runden, kein Expansionsmalus,
keine Spione, keine Attentate, keine Geschenke.
Also gilt: totale Einstellung Hannover zu Preussen= Vertrag + 5 Runden Handel + gleiche Religion + gleiche Regierung = 15+5+10+15 = 45.
Jetzt Kriegserklärung an Österreich:
totale Einstellung Hannover Preussen= gleiche Religion + gleiche Regierung
+Krieg durch Bündnis + Malus weil es der Partner war =10+15-70-15= -60.

So und jetz noch schnell Hannover ein Geschenk machen schon sind es 40
und man kann Frieden mit Hannover schliessen (ziemlich sicher) und womöglich noch ein Bündniss !! (alles in einer Runde)

Schafft man zB in einem beliebigen Kriegsfall durch ein Geschenk auf mehr als -120 zu kommen, dann kann man im Falle eines Friedensschlusses (+120),sogar noch über 0 kommen und womöglich auch noch ein Bündniss schliessen.

Man sieht hier also schon dass es durchaus paradoxe Fälle geben kann.

Soviel dazu. Ich hoff es bringt einigen von euch etwas und es gibt bestimmt noch viele Sachen die ich durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten noch nicht ausprobiert habe,(zB Seehandel).
Würd mich freuen wenn da evtl mal irgendwann eine Tabelle auftaucht mit den wichtigsten Zahlen. (Dann kann man da auch mal übers modden nachdenken in Punkto Politik)

Gruss LOD


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Thursday, March 5th 2009, 1:43pm

RE: Informationen zu Empire-Sammelthread von Thamis

Kampf:



Stand halten/Schildbutton
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Original von Thamis
Wenn Du Deinen Truppen ein Ziel gibst, dann greifen sie dieses an und laufen diesem nach. Der Schilfd im UI bedeutet nur, dass die Einheit in Formation bleibt, auch wenn's angegriffen wird. Hat den vorteil, dass die linke Haelfte des Regiments noch schiesst, wenn die rechte Haelfte im Nahkampf ist.

Ich persoenlich gebe meinen Einheiten nie Ziele. Die Zielgebung ist durch die Aufstellung implizit. Ausser fuer Artillerie natuerlich.

In Seeschlachten kann man ALT-RECHTSKLICK auf ein feindliches Schiff klicken, was Deinem ausgewaehlten Schiff dann nur ein Zielbefehl, aber keinen Bewegungsbefehl gibt. Das klappt in Landschlachten aber leider nicht.


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Erfahrungssverlust auf der Kampagnenkarte?
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Original von Thamis
Also ansich sollten Einheiten keine Erfahrug verlieren, ohne dass Du sie auffrischst oder zusammenfuegst. Erfahrung kann sinken, wenn Du dezimierte Einheiten mit neuen Soldaten aufstockst.


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Ki Kriegsführung
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Original von Thamis
Unkonventionelle Kriegsfuehrung ist ein Bug, der uns bekannt ist, und mit einem Patch in der Zukunft behoben werden wird.


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Thursday, March 5th 2009, 1:43pm

RE: Informationen zu Empire-Sammelthread von Thamis

Forschung/Technologie:
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Thursday, March 5th 2009, 1:44pm

RE: Informationen zu Empire-Sammelthread von Thamis

Kampagnenkarte:

Anzahl der Bauplätze
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Original von Thamis
Die Anzahl der Bauplaetze in einer Stadt sind von uns festgelegt worden. Die aendern sich nicht.

Welche Einheiten man wo rekrutieren kann richtet sich nach:
- Der Region (jede Region erlaubt andere Einheiten)
- Der Nation
- Der Gebaeude in der Region
- Den erforschten Technologien

Ein Militaergouverneur-Gebaeude gibt Dir mehr Rekrutierungsoptionen aber weniger Steuereinkommen und weniger Unterdrueckung.


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Stadtwache
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Original von Thamis
Die Stadtwache kommt ins Spiel, wenn die Unzufriedenheit Deiner Regionen die Zufriedenheit uebersteigt. Dann kommt automatisch etwas Stadtwache (Repression), die aber Geld kostet. Schau mal in Deine Staedte, da kannst Du dann manchmal graue Polizistensymbole in der Repression sehen.


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Original von Thamis
Stadtwachen sind aber NICHT die Truppen, die kommen, um die Region zu verteidigen. Das ist die Miliz. Stadtwachen haben nur mit der Zufriedenheit der Leute zu tun (Repression).



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Stadtwache 2
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Original von Thamis
Unterhaltsfreie Einheiten gibt's keine.

Die Stadtwache ist eine Art von Repression, die automatisch zum Zuge kommt, sobald die Bevoelkerung im ungluecklich ist. Das ist sozusagen eine letzte Moeglichkeit, um die Leute gluecklich zu halten, kostet aber Geld. Ihr werdet in den Regionen auch ein Polizistensymbol sehen koennen, in der Gluecklichkeitsleiste.


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Original von Thamis
Stadtwachen sind aber NICHT die Truppen, die kommen, um die Region zu verteidigen. Das ist die Miliz. Stadtwachen haben nur mit der Zufriedenheit der Leute zu tun (Repression).


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Hamil

Kensai

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Thursday, March 5th 2009, 2:22pm

Politik:

Regierungsformen Effekte
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Original von Thamis
Beste Moeglickeit, eien Revolution anzuzetteln:
- Stelle die Steuern in deiner Heimat auf Maximum
- Entferne die Steuern von allen Regionen ausser Deiner Hauptstadtregion
- Warte.

Hier die Regierungseffekte:

Absolute Monarchie:

Aktive Klassen:
Adel & Unterklasse

+5 Unterdrueckung
+2 Gluecklichkeit des Adels
-2 Gluecklichkeit der Unterklasse
-5% Forschung
-5 Staedtewohlstand pro Runde

Konstitutionelle Monarchie:

Aktive Klassen:
Adel & Mittelklasse/Buergertum

-25% Unruhen durch Bildung
+3 Unterdrueckung
+1 Gluecklichkeit des Adels
+1 Gluecklichkeit der Mittelklasse
+3 Staedtewohlstand pro Runde

Republik:

Aktive Klassen:
Mittelklasse & Unterklasse

-60% Unruhen durch Bildung
+2 Unterdrueckung
+3 Gluecklichkeit der Unterklasse
+1 Gluecklichkeit der Mittelklasse
+8 Staedtewohlstand pro Runde


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Vorteil von Ministern bei der MOnarchie
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Original von Thamis
Man erhaelt in allen Monarchien auf Zeit bessere Minister, weil sie nicht Gefahr laufen, alle 8 Jahre ausgetauscht zu werden. Sie haben im Schnitt also mehr Chancen, ihre Faehigkeiten zu verbessern.

Ausserdem kannst Du die Minister in Monarchien bestimmen, in einer Republik nicht. Da gilt nur die Wahl.


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This post has been edited 3 times, last edit by "Hamil" (Mar 5th 2009, 6:18pm)


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8

Thursday, March 5th 2009, 2:42pm

Agenten/ Rekrutierung:

Sikh Musketiere- Marathenreich
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Original von Thamis
Jo, erobere den Punjab. Da sind die dann.


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9

Thursday, March 5th 2009, 2:42pm

Religion:

Unruhen
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Original von Thamis
Du kannst sie halten indem Du grosse militaerpraesenz da behaelst, zumindest so lange bis die Unruhe durch Eroberung weg ist. Danach schickst Du Imame da hin und konvertierst. Moscheen zu bauen hilft auch. Vor allem natuerlich alle Kirchen abreissen.



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10

Thursday, March 5th 2009, 6:12pm

Diverses:


Savegames
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Original von Thamis
Die sind in Application Data.

Mach das mal:

Startmenue -> Ausfuehren -> %appdata%

Dann:

The Creative Assembly -> Empire -> Save Games


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Savegames ansehen
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Original von Thamis
Zu dem Ansehen von Replays wird's bald ein Announcement im offiziellen Forum geben.


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Windovs Live-Savegames
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Original von Thamis
Fuer den Speicherort kannst Du Dich bei Microsoft bedanken. Um die Games for Windows Zertifizierung zu erhalten, muessen die Spielstaende leider dort gespeichert werden.


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Savegames unter Vista 64
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Original von Staublicht
Die Replays sind ein bisschen versteckt: Rechts unten in der Multiplayer Lobby.
.


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Warum 2 DVD´s? Installation
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Original von Staublicht
Hier nochmal für alle, die das bis jetzt nicht gelesen haben. Ich hab eigentlich keine Hoffnungen, dass das jemand vor der Installation liest, aber trotzdem:

Empire sollte man, wenn mans im Laden gekauft hat, direkt von DVD installieren und nicht nach der Aktivierung innerhalb Steam auf "Installieren" klicken. Sonst lädt es nämlich das ganze Spiel aus dem Netz. Falls die Installation aus dem Netz schon angefangen hat, kann man sie einfach stoppen, die DVD starten und "Reinstallieren" klicken.

Das Patch-Update, das danach noch vom Netz kommt, ist klein.

Ich denke, das wurde schon mehrfach hier im Forum von verschiedenen Leuten ausführlich erklärt.

Siehe auch:
http://shoguntotalwar.yuku.com/topic/46422

http://help.sega.com/index.php?_m=knowle…d=165&nav=0%2C6

Deutsche Kundenbetreuung: support@sega.de


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Patches

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Original von Staublicht
Fuer die, die Englisch verstehen, und in der Lage sind eine sachliche und detaillierte Beschreibung von den technischen Problemen, die sie haben, zu schreiben:

Bitte postet Bug-Reports hier:
http://shoguntotalwar.yuku.com/topic/51588

Das geht direkt an die verantwortlichen Leute hier bei CA, nicht an SEGA.


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