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"Kampagnengeschichten / AAR's" sind ab sofort in einem Subforum unter "Total War - Serie / Allgemein" zusammengefasst...

Tonci87

Moderator Admiral

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21

Tuesday, April 28th 2009, 7:57pm

Zusammenfassung 28.04.2009

Die macht mir heute aus verständlichen gründen keinen Spaß


Der patch wird eher Morgen (29.04.2009) als heute erscheinen, weil es technische Probleme bei der Veröffentlichung gab. Der Patch selbst ist in Ordnung.

Kieran entschuldigt sich bei allen die für den Patch termine/meetings/dates/operationen/hochzeiten abgesagt haben. Er tröstet uns damit das der Patch das Empire spielgefühl deutlich verbessern wird, und die Stabilität erhöht.

(Trotzdem :guard: :pc: :wand: :wand: :pc: :guard: )
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Tonci87

Moderator Admiral

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22

Wednesday, April 29th 2009, 6:07pm

April 29th

Hi guys,

I am pleased to report that Update 3 for Empire: Total War will be available to download this evening. Please click ( http://shoguntotalwar.yuku.com/topic/55220 ) for the change list for this update.

Many thanks,

Mark O'Connell
(aka SenseiTW)


Zsammenfassung:

Patch kommt heut abend. Da klicken für Changelog oder gugst du hier

CRASH FIXES
- Fixed crash when disbanding generals unit.
Crash behoben wenn man General degradiert
- Fix for crash on trying to merge ships from port into ships next to port.
Crash behoben wenn man Schiffe aus einem Hafen zu einer Flotte neben dem Hafen hinzufügt
- Fixed rare crash relating to boarding.
Crash beim entern behoben
- Fixed crash to do with reinforcing armies.
Crash der mit Verstärkungen zu tun hat behoben
- Fixed crash on revolution video attempting to play.
Crash beim abspielen des Revolution Videos behoben
- Fixed crash for double clicking on sinking ship on campaign map.
Crash beim doppelklick auf eine sinkende Flotte behoben
- Fix for crash on merging units but moving into fort before army arrives.
Hier muss mal jemand helfen ???
- Fixed several crashes related to rakes.
Crashs die mit Spionen zu tun haben behoben
- Fixed crashes relating to battles when running Czech or German versions of the game.
Crashs bei deutschen und Tschechischen Versionen in der Schalcht behoben
- Fixed crash on moving army into region of faction player has military access and then cancelling military access.
Crash behoben wenn man eine Armee in ein Verbündetes Gebiet schickt, und dann das milit. Durchgangsrecht kündigt
- Fixed crash on trying to exchange ships between 2 fleets.
Crash beim austausch von Schiffen zwischen Flotten behoben
- Fixed crash on spamming move orders to puckle guns locked in melee combat.
Crash behoben der auftaucht wenn man versucht im nahkampf befindlicken Puckle Gewehren einen Bewegungsbefehl zu geben
- Fixed hard lock on inviting host to their own MP game.
hard lock beim einladen eines Hosts zu seinem eigenem Spiel behoben
- Fix to prevent loading of mod causing crash post patch.
Mods die nach dem patch einen Crash verursachen würden werden nicht geladen
- Various end turn crash bugs fixed.
Einige Crashs bei Rundenende behoben
- Fixes to crash bugs relating to completion of revolutions.
einige Crashs bei erfolgreicher Revolution behoben
- Some fixes relating to merging and disbanding.
- Fix for several crashes in land battles.
Einige Crash in landschlachten behoben
- Several crashes relating to attacking cities fixed.
einige Crashs beim angreiffen von Städten behoben
- Several load save game crashes fixed.
einige Crashs beim laden eines Spielstandes behoben

CAMPAIGN
Kampange
- Armies now placed correctly on battlefields in relation to campaign.
Armeen werden nun in der Schlacht nach ihrer Position auf der kampangenkarte aufgestellt
- Fix for nearby ships sometimes not being included as reinforcements for battles.
Schiffe die in der nähe einer Schlacht sind, werden nun auch in die einbezogen
- Fix for incorrect numbers sometimes showing on trade routes.
Auf den Handelsrouten werden nun korrekte Beträge angezeigt
- Units with limits on how many can be recruited now show how many are available.
Bei in der Anzahl beschränkte Einheiten (Garde) bekommt man nun angezeigt wie viele man noch rekrutieren kann
- Various fixes relating to rakes and infiltrating.
Einige Probleme mit Spionen und infiltrieren behoben
- Fixes relating to problems moving armies/merging into army's right next to settlements.
Probleme behoben wenn man Armeen in andere Armeen neben Städten schickt
- Various trade bug fixes.
Einige Handelsrouten Probleme behoben
- Fix for moving agent from settlement moving army instead of agent.
Wenn man einen Agenten aus einer Siedlung bewegt, bewegt man auch wirklich den Agenten und nicht die Armee
- Fix for several bugs relating to military access and armies being in regions.
Probleme mit militärischem durchgangsrecht behoben
- Fix for tattered flags appearing on fleet/armies even when at full strength/fully repaired.
Es werden nun keine zerfledderten Flaggen mehr gezeigt wenn die Armee heile ist
- Fix for sallying out armies breaking siege at times even when losing the battle.
Unterlegene Flotten versuchen bei einer Blockade nicht mehr durchzubrechen
- Fix for bugs relating to capturing ships on returning to campaign map from naval battle.
Probleme behoben wenn man in der Schlacht Schiffe erobert hat und dann auf die kampangenkarte zurückkam

LAND BATTLE
Land Schlachten
- Improvements to path finding have been made.
Verbesserte Wegfindung
- Some fixes to units not garrisoning buildings.
Probleme behoben wenn Einheiten ein gebäude nicht besetzen wollten
- Fort gate ownership made clearer with faction flags appearing at the gatehouse.
Es wird klarer wer das Tor des Forts kontrolliert indem dort nun die entsprechende Flagge zu sehen ist
- Fix for problem relating to artillery unlimbering after being ordered to limber.
Artillerie der man befohlen hat aufzuprotzen wird das auch tun und nicht sofort wieder in feuerbereitschaft gehen
- Fix for puckle guns moving on their own in some circumstances.
Puckle gewehre werden sich nicht mehr ohne marschbefehl bewegen
- Fix for big slowdown in unit movement on some battle maps in the Road to Independence episodes.
Problem mit plötzlich auftretender erheblicher verlangsamung von Truppen in der RTI Kampange behoben
- Fix for missile cavalry not reloading when out of combat.
Raketen Kavalerie wird nun nachladen wenn sie aus dem kampf raus ist
- Jaegers now have muskets instead of incorrect rifles, Prussian Jaegers keep rifles.
Jäger haben nun Musketen statt gewehre. Nur die Preussischen Jäger behalten ihre
- Quebec episodic land battle fixed ground type in deployment area
Bei einer Schalcht in Quebec wurde der Boden in der Aufstellungszone bearbeitet
- Fix for unrealistic numbers when ending a land battle by quitting on the battle results screen.
Nach einer Schlacht sieht man in der Statistik die tatsächlichen Werte

NAVAL BATTLE
Seeschlacht
- Several fixes for ships clipping into each other.
Schiffe werden nicht mehr ineinander verschmelzen
- Improvements to boarding have been made. Crew is more fluid in attack and more resolute in defence. Men survive long fall and officers join in the boarding attack.
Verbessertes Entern. Crew ist agiler im Angriff und resoluter in der Verteidigung. Männer überleben hohen Fall, und Offiziere kämpfen jetzt auch mit.
- Crew uniforms improved to make identification of the crew type and faction easier.
Uniformen überarbeitet um besser zu sehen wer zu wem gehört
- Defending ship is not allowed to fire cannons anymore during boarding procedure.
Verteidigende Schiffe werden im Entterkampf nicht mehr mit Kanonen auf den Angreifer feuern
- Improved naval grouping UI and group movement made.
Verbessertes KI Gruppenverhalten
- Improvements made to ship collisions to reduce chance of ships getting stuck.
Kollisionsvermeidung verbessert, damit die Schiffe nicht irgendwo stecken bleiben
- Fix for sail damage not being shown when volumetric effects turned on.
Löcher in den Segeln nun auch mit aktivierten Volumetrischen Effekten

MULTIPLAYER
- Various fixes for joining games/game lobby issues.
Einige fixes zum Beitreten von Spielen
- Fixes for problems relating to spectators being kicked/locking up on other players joining games in certain instances.
Zuschauer werden nicht mehr gekickt wenn spieler beitreten
- Long riflemen and winged hussars removed from early era battles.
Langgewehrschützen und Geflügelte Husaren aus dem zeitraum früh entfernt
- Fix for insufficient funds always showing on unit cards even when enough money is available.
- Player name is now displayed on unit tooltips.
- Team chat is now displayed in a different colour.
Team Chat hat nun ne andere farbe

KI
- Basic fix for AI being unable to move army by fleet.
KI Landungen nun möglich
- Aggression of factions in campaign improved, as well as tweaks to diplomacy.
Agression der Ki in der kampange erhöht. Außerdem verbesserte Diplomatie
- Improvements to campaign AI relating to its waging of wars, recruitment and movement of armies.
Verbessertes verhalten der KI rekrutiereung und bewegung von Armeen betreffend
- Improvements made to battle AI to make it more reactive, use buildings better as well as squares and rakes.
Schlacht KI verbessert, damit sie besser reagiert, Gebäude und Vierecke sowie Spione besser nutzt
- Siege battle AI improvements made.
KI bei Belagerungen verbessert
- Improvements to naval AI to make it bunch up less, its use of galleys and long range units such as bomb ketches.
KI wird nun Mörserschiffe weniger einsetzen

MISCELLANEOUS
Verschiedenes
- Delete save game button added to save game list.
Spielstand löschen Button hinzugefügt
- View replays button added to single player Play Battle menu.
Der replay Button wurde beim Einzelspielermenü hinzugefügt
- Various sound fixes and improvements.
Verschiedene Sound fixes und verbessereungen
- Various incorrect text messages fixed.
Einige inkorrekte Nachrichten behoben
- Fixes to various graphical glitches with display of walls.
Einige Grafikfehler bei Mauern behoben
- Fixes made for stuttering videos.
ruckelnde Videos behoben
- Fix for several game option settings not being saved correctly, including settings such as floating flags.
fix für nicht korrekt gespeicherte Einstellungen, wie zum beispiel die ausgeschalteten Flaggen
- Fix for unit voices/attack confirmation being heard for all units in an alliance instead of just for the player's army.
Man hört nun auch die Bewegungsbestätigungen der Verbündeten
- Armour and shield values are now added into melee defence value shown on unit cards.
Panzerung und Schild Werte wurden bei der Einheiten information hinzugefügt
- Lots of other small and minor bug fixes.
Viele sonstige Bugs beseitigt

BALANCING
- Land unit recruitment cost in campaign has been increased, with higher cost on higher difficulty level.
Rekrutierungskosten wurden angehoben. Höhere Kosten bei höherem Schwierigkeitsgrad
- Ship recruitment and upkeep costs have been increased in campaign.
Schiffs rekrutierung und Unterhalt erhöht
- Various balancing and cost adjustments to improve multiplayer land battle balance.
Verschiedenes Balancing und Kostenanpassung im Land Schlacht Multiplayer
- Ship costing improvements made for both campaign and multiplayer.
Schiffs Kosten in kampange und Multiplayer überarbeitet
- Economic tweaks have been made to campaign to reduce amount of money made in later part of campaign.
Ökonomische anpassungen für die kampange damit das Einkommen in der späteren phase gesenkt wird

EXTRA NOTE:
Extra Notiz
- We are aware of an issue with community created maps that results in a crash when someone without the map tries to join the game. This crash will be fixed in the next patch.
Sie wissen von einigen crashs bei von der Community erstellten maps wenn jemand ohne diese Map versucht dem Spile beizutreten. Sie wissen vom problem und werden es im nächsten patch beheben
- Further work is being done on improving AI Naval invasion behaviour and this will be included in the next upgrade patch.
Im nächsten patch werden die KI Marine landungen verbessert
- Please also note that this update is save game compatible but you should start a new game to see all of the benefits.
Der patch ist zwar Savegame kompatibel, jedoch sollte man eine neue kampange anfangen um die änderungen wirklich zu sehen
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This post has been edited 2 times, last edit by "Tonci87" (Apr 29th 2009, 7:19pm)


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23

Wednesday, April 29th 2009, 6:51pm

Dear All,

To reiterate, this patch is savegame compatible but you'll see a lot more of the gameplay benefits and AI behaviour if you start a new campaign. This is to do with the what we call 'start pos'ing' where the AI calculates a strategy at the outset.

Additionally, as with the recent note on naval invasions. The basic fix is in, meaning the AI can now choose this tactic and may do so. However, it will likely be rare until we've played with all the associated values (There are a lot). We started work on the next upgrade patch in parallel a few weeks ago and I can say for certain this area will continue to improve, so please stay with us.

Thanks again for being so patient, hopefully you'll find as our community beta testers did, that this patch really adds a lot to Empire.

Kind regards,
Kieran


Damit die Änderungen am Besten greifen, sollte eine neue Kampagne gestartet werden.

Mandelus

Moderator - Mitglied bei Garde du Corps - General der Infanterie

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24

Wednesday, April 29th 2009, 8:19pm

Es sei mir bitte verziehen, aber ich muss noch mal ganz deutlich darauf hinweisen, weil es schon viele nicht verstanden haben was CA hier am Ende sagt:

Fangt eine neue Kampagne an, nur dann greifen die ganzen Änderungen auch!
Die alten Saves funktionieren noch, aber hier greifen nicht alle Änderungen und Bugfixes und somit können da trotz Patch die alten Bugs noch weiterhin sein!
Also noch mal: NUR in einer neuen Kampagne greifen die Bugfixes und Änderungen vollständig!!!


:best:


Mitglied im Entwicklerteam von Darth Mod Ultimate Commander (DMUC) als Betatester und Ratgeber
Mitglied im Moddingteam von Garde du Corps (GdC)


Mein eigenes kleines Forum:
http://www.nexusboard.net/index.php?siteid=12002

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Tonci87

Moderator Admiral

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25

Thursday, April 30th 2009, 9:42pm

Auch wenns jetzt wo der patch released ist nicht mehr so interessant ist,
hier die

Zusammenfassung 30.04.2009

April 30th

Hi guys,

With Update 1.2 released, the team have turned their attention to our next update which they are now busily working on.

Please continue to post any issues that you may find in our Empire: Total War Support section.

Thanks,

Mark O'Connell
(aka SenseiTW)


Nun da der patch draußen ist, arbeitet das Team schon am nächsten
Alle Probleme bitte in den entsprechenden Support-Threads posten
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Tonci87

Moderator Admiral

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26

Friday, May 1st 2009, 5:56pm

Gut das heut in England kein Feiertag ist


May 1st

Hi guys,

There will be discussions opened up next week on the forums regarding balancing changes for the next update. Jack Lusted will keep you posted on these and we are keen for your feedback.

For those wondering, the issue where you cannot recruit the Grenzers or 18-lber Horse Guard Artillery in the Campaign just missed the update 1.2 deadline. This will be fixed for the next update.

I hope you all have a fantastic weekend. FYI - Monday 4th May is a bank holiday the UK, so we will be back in the office Tuesday with your next daily update. In the meantime, I have posted a short video of some of the outtakes during the production of Empire: Total War. Click http://www.youtube.com/watch?v=LHWqUJ3Ds64 to check it out!

Take care,

Mark O'Connell
(aka SenseiTW)

Zusamenfassung:

Nächste Woche werden in den Foren Diskussionen eröffnet die Balancing änderungen für den nächsten Patch zum Thema haben

Im nächsten Patch werden dann die Grenzer und die berittene 18-Pfünder Garde enthalten sein.

Er hofft das wir alle ein schönes Wochenende haben werden (Darauf kann er sich verlassen). Montag ist in Engalnd ein feiertag, also gibts erst wieder am Dienstag ein neues Daily Update. In der zwischenZeit können wir uns ein Video mit Outtakes aus der Produktion von empire ansehen.

http://www.youtube.com/watch?v=LHWqUJ3Ds64
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*cu@all*

*Shogun* der Zone-Von und Zu, wenn ich bitten darf

Date of registration: Nov 12th 2007

Gender: male

Location: Schwandorf bei Regensburg

27

Friday, May 1st 2009, 6:37pm

RE: Empire Update Plan und Patch Informationen(Keine Diskussionen)

Quoted

Original von Leo
EXTRA NOTE:
Extra Notiz
- We are aware of an issue with community created maps that results in a crash when someone without the map tries to join the game. This crash will be fixed in the next patch.
Sie wissen von einigen crashs bei von der Community erstellten maps wenn jemand ohne diese Map versucht dem Spile beizutreten. Sie wissen vom problem und werden es im nächsten patch beheben




Neu im Forum?
Halt!!!
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koloss

Yari Ashigaru

Date of registration: Jun 6th 2008

28

Friday, May 1st 2009, 7:45pm

May 1, 2009 - Empire: Total War Update Released

Crash Fixes

Fix deployed for error with greyed out background and no interface selections being possible when clicking tick box on Failed to Join Game message in multiplayer

Tonci87

Moderator Admiral

Date of registration: Feb 9th 2009

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Location: Kroatien

wcf.user.option.userOption43: Tonci87

29

Wednesday, May 6th 2009, 4:11pm

Cool jetzt übernimmt der Shogun höchstpersöhnlich das Update

Quoted

May 6th

Hi Guys

We've worked on improving the multi-threading in the game for multi-core processors and made many optimisations that will also help out single core machines. You will see the benefits through increased frame rates particularly in land and naval battles.

SFX loading has been made asynchronous, so heavy disc access is reduced to a minimum. This was causing program execution blocking when multiple sounds were being requested at once across pack files.

Various optimisations have been made to reduce the campaign map turn times.

Windows error reporting included. This will help us greatly in eradicating any existing crashes after the release of this patch. It will require users to make sure crash report logs are sent to us via the windows dialog box.

Cheers

The Shogun


Zusammenfassung

Gestern haben sie an der multicore optimierung gearbeitet und dabei jede Menge optimierungen vollzogen die auch single cores helfen werden. Das Ergebniss wird in höheren Framerates in den Schlachten zu sehen sein.

Das laden von SFX Sounds von der Festplatte wurde auf ein minimum reduziert. Das führte sonst immer zu Problemen wenn mehrere Sounds auf einmal abgefragt wurden
(Bedeutet das, dass alles in den Arbeitsspeicher geht?)

Die Rundenberechnungszeiten auf der Kampangenkarte wurden verringert.

Ab dem nächsten Patch können Fehlermeldungen über Windows an CA gesendet werden. Das wird helfen alle möglichen Fehler die für Abstürze verantwortlich sind zu beseitigen.
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Tonci87

Moderator Admiral

Date of registration: Feb 9th 2009

Gender: male

Location: Kroatien

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30

Thursday, May 7th 2009, 7:45pm

Quoted

May 7th

Dear all,

The new multi-threading support was made more stable today, resulting in proper four core utilisation in large naval battles. This has yielded some great performance boosts. We've also edited the way farm structures are handled for land battle loading, shaving a few seconds off of loading times for battles using these objects.
The graphics team are also working on restructuring the underlying code framework that handles unit variation, resulting in a possible move from 8 varities to up to 64 on ultra settings.

All of these things we hope to feature in the next patch, or the one beyond that making Empire more stable, more rich and more fun.

Kind regards,
Kieran


Zusammenfassung:

Die Multicore Unterstützung wurde heute weiter ausgebaut, und läuft nun in Seeschlachten mit allen 4 Kernen stabil. Das führte zu enormen Performancesteigerungen. Das laden von Farm Strukturen bei Landschlachten wurde überarbeitet, was zu kürzeren Ladezeiten führte.
Das Grafiker Team arbeitet an dem Code der für die verschiedenen Variationen von Einheiten zuständig ist. Es könnte sein das man nun von 8 auf 64 Variationen bei Ultra Einstellungen kommt.
All diese Verbesserungen werden hoffentlich im nächsten oder übernächsten Patch enthalten sein, um das Spiel noch stabiler, umfassender und besser zu machen



alles zusammen ein mega Schritt in die richtige Richtung
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This post has been edited 1 times, last edit by "Tonci87" (May 7th 2009, 7:48pm)


Gerayd

Kriegermönch

Date of registration: Mar 26th 2009

31

Friday, May 8th 2009, 4:00pm

May 8th

For the first part of this update I would like to clarify an issue that seems to be causing confusing and talk a bit about the AI.

Technical v game play patches

Some people seem to have got the impression that we are going to do a cycle of game play patch then technical patch then game play patch etc. So as 1.2 was a game play patch 1.3 won't have any game play improvements in it. This is not true. All patches will include bug fixes and game play/balance improvements. Hot fixes of course are done for specific issues we feel need to be addressed more quickly. So there is no wait for a long time between balance improvements or for bug fixes, patches will include both.

Patch 3/1.3/Patch 4

There has also been confusion about the naming/numbering of patches, which really stems from the disconnect between our internal branch names and the version number you see in game.

1.2, the large that came out on the 29th of April was referred to as Patch 3 on the forums for a while before being called 1.2. Now the next patch has been referred to as Patch 4 in some places leading some people to think we are talking about 1.4. Patch 3 and Patch 4 are simply the internal project branch names for what was patch 1.2 and what will be patch 1.3. Of course this has caused confusion and is merely a result of devs referring to internal branch names instead of using the version numbers that will be used for the patches on public release.

AI

One of the hot topics on the forums lately have been discussions about several battle and campaign AI issues, and people have been asking whether we are going to address them or make any further improvements to the AI. I would like to repeat something I said in the first Daily Update I posted (exactly one month ago in fact). There will be continual work and improvements done to the AI with each patch.

The big topic of discussion in relation to battle AI is a new problem people have spotted where the AI units constantly try to move out of the way of each other resulting in them just walking into the player's line and engaging in melee instead of sensibly standing at range and shooting. This has occurred as a result of a change we made to try and prevent the AI from blobbing its units together presenting a nice easy target for the player. Obviously it has not worked as well as we would like, but rest assured improvements are being made so this problem will not exist in 1.3.

We do not want to put out a hot fix for this as we want to do thorough testing of this issue; both internally and with the beta testers so as to make sure there have been improvements. Battle AI will have a bigger testing focus amongst the beta testers for the next patch.

For the campaign AI, the big issues are AI factions making peace with each other and naval invasions still as whilst they do now occur, they are rare as we said they would be pre-patch. There have been improvements to both of these made for the next patch, and as said earlier the campaign AI is constantly being worked on.

Balancing Changes

The second part of this update is about the balance changes for land battles that will be in the next patch.

I know there were some discussions amongst the multiplayer community who wondered why some changes were made when balance was already decent in the release version of Empire and they felt that only slight changes were perhaps needed.

It is precisely because the balance was decent, and not good or great that balancing changes are continuing to be made, as Empire can and will be better balanced.

So, what is changing?

This patch pretty much covers every aspect of land battles to improve game play and balancing. Summed up, the changes are as following:

- Slight slowdown in unit movement speed.

- Increased differences between unit types.

- Balancing improvements made to morale system to improve battles.

- Big changes to projectiles to provide more diversity between shot types and to make more shot types viable.

- Better survivability for guns and carriages in artillery units.

- Better balancing and costs for units.

- Addition of mob formation for native infantry, skirmishers and some irregulars and light infantry.

So as you can see quite a lot is changing.

Unit Diversification

A big part of the balance changes have been more about trying to give clearer differences between unit types through both stats and other changes.

For an example of a change, light infantry, skirmishers, irregulars, light cavalry and missile cavalry can now spot hidden units at longer distances making them more useful for scouting on the battlefield.

I will be posting threads in the multiplayer forums here, at TWC, CSS and at .org for more detailed discussion of these changes as there are a lot and I don't want to bog this post down with statistics.

Shot Types and Artillery

Currently, some shot types are very useful and some are not very useful at all. Artillery is also very vulnerable and it is too easy to knock out guns. Round shot for foot and horse artillery has been improved to make it more useful, range of shrapnel has been decreased, howitzer range has been decreased. Mortars have also had the accuracy of their more exotic shot types reduced.

All the changes are aimed at making all shots have their use and to encourage the use of different shots within a battle. And to make sure artillery is no longer very easy to take out; their survivability has been increased a lot.

Morale

At the moment it is very difficult to break most units unless they have taken a very large amount of casualties, resulting in some melees lasting too long and decisive rear/flanks charges not having the impact they should. No I'm not saying long melees shouldn't happen, and that combat should be over really quickly, just at the moment it is a bit too long. So some morale factors have been tweaked to improve the flow and feel of combat.

This is just a brief summary of the changes that have been made, as said earlier I will be posting threads in the multiplayer forums here, at TWC, CSS and at .org for more detailed discussion of these changes as there are a lot and I don't want to bog this post down with statistics.


Übersetzung von Legionssoldat:
Hoffe das ist okay =) muss ich mir selber nicht die arbeit machen ^^



So hier einmal der erste Teil der Übersetzung:

Manche Leute glauben, dass wir ein Rad an Patches bringen das so läuft: Gameplay-Patch, Technical-Patch, Gameplay-Patch,…. So 1.2 war ein Gameplay-Patch und 1.3 wird keine Gameplay Änderungen beeinhalten. Das ist aber nicht die Wahrheit. Alle Patches werden Bug Fixes und Gameplay/Balance Änderungen mit sich bringen. Hot Fixes sind nur für Sachen die schnellst möglich geändert werden müssen und so nicht auf eine längere Ansammlung auf Probleme warten können. So werden diesen keine Gameplay Änderungen bringen

Patch 3/1.3/Patch 4
Es herrschte ebenso eine große Verwirrung über die Anzahl und die Namen der Patches, welche wirklich erschienen sind und wie sie im Game genannt werden.

1.2, der große erschien am 29. April wurde als Patch 3 genannt bevor in einigen Foren als 1.2 bezeichnet wurde. Nun wird der nächste in manchen Fällen als Patch 4 bezeichnet und so denken manche, dass man über 1.4 spricht. Patch 3 und Patch 4 sind einfach die internationalen Projekt Branche Namen für die Patches 1.2 und 1.3. Das war wirklich eine große Verwirrung, und ist lediglich ein Resultat von den anderen Bezeichnungen zwischen der Veröffentlichung und dem offiziellen Namen.

KI
Eines der heißesten Themen in den Foren waren die Belange in der KI. Man fragte uns was wir vorhaben zu ändern. Ich würde am liebsten das Daily Update wiederholen (genau vor einem Monat). Es wird bei jeden Patch an der Verbesserung der KI gearbeitet.

Die Leute haben ein neues Problem bei der Schlachten KI entdeckt: Die gegnerischen Einheiten rennen einfach in die eigene Linie und begeben sich in den Nahkampf, ohne auch nur einen Schuss auf die eigenen Einheiten abzugeben. Dies ist durch unsere Änderungen in der KI passiert, wir versuchten die Ki daran zu hindern alle Einheiten auf einen Fleck zu sammeln und so ein leichtes Ziel für den Spieler abgeben. Offenbar hat es nicht so funktioniert wie wir es wollten, aber an diesem Problem haben wir gearbeitet und es wird im Patch 1.3 nicht mehr enthalten sein.

Wir wollen keinen Hot Fix bringen, bevor wir dieses Problem nicht genau getestet haben, sowohl intern als auch mit den Beta-Testern um sicher zu gehen, dass die Neuerungen auch so laufen wie wir es wollen. Bei Testen der Schlachten-KI für den nächsten Patch wird ein größerer Fokus auf die Beta-Tester gelegt.

Für die Kampagnen-KI, die großen Neuerungen werden sein: Frieden mit den KI-Nationen und Marine-Landungen werden sich ereignen, sie sind rar, wie wir haben gesagt würden sie pre-patched werden. Es werden für beide Bereiche Neuerungen im nächsten Patch enthalten sein, und wie schon früher gesagt habe, es wird ständig an der Kampagnen-KI gearbeitet.

Balance-Änderungen:
Für Landschlachten:
Ich weiß es herrschten Diskussionen in der Multiplayer Community, die sich wunderten warum Änderungen durchgeführt wurden wenn die Balance in der Release Version von Empire bereits anständig war und nur kleine Änderungen notwendig sein würden.

Es gibt sie weil die Balance anständig aber nicht gut oder großartig war. Also werden Balance Änderungen gemacht. Empire kann und wird besser balanced sein.

So, was wird geändert?

Der Patch wird so ziemlich jeden Aspekt von Landschlachten behandeln um die Balance und das Gameplay zu verbessern.

-Einheiten sind ein bisschen langsamer

-mehr Unterschiede zwischen den Einheiten

-Die Moral wurde ausgeglichen um die Land Schlachten zu verbessern

-Große Änderungen zwischen Projektilen, um eine größere Differenz zwischen den Schusstypen, und um Schussarten brauchbar zu machen.

-Bessere Überlebensfähigkeit für Kanonen und Transport in Artillerie Einheiten

-Kosten der Einheiten und Einheiten selbst werden balanced

-Mob Formation für Indianer, Plänkler, einigen irregulären und leichter Infanterie hinzugefügt

So wie du sehen kannst wurde einiges geändert

Einheiten Abwechslung

Ein großer Teil der Balanceänderungen bezieht darauf den Einheiten größere Unterschiede zu verpassen. Es wurden die Statistiken und einige andere Änderungen vorgenommen.

z.B. können Plänkler, Leichte Infanterie, Irreguläre, Leichte Kavallerie und Schützen-Kavallerie versteckte Einheiten jetzt früher auf dem Schlachtfeld ausmachen um sie so sinnvoller für die Erkundung der Karte zu nutzen.

Ich werde Threads hier bei TWC, CSS and at .org im Mp-Forum posten, für detailierte Informationen über die Änderungen, und ich will diesen Post hier nicht mit Statistiken vollstopfen.


Schussarten und Artillerie

Manche Schussarten sind sehr nützlich und andere nicht bei allen. Artillerie ist sehr verwundbar und so ist es leicht die Kanonen auszuschalten. Rundum Schuss für Fuß- und Pferdeartillerie wurde hinzugefügt um sie nützlicher zu machen. So präge dir ein, dass es nicht mehr so leicht wird, Artillerie auszuschalten, sie wurde sehr viel überlebensfähiger gemacht.


Moral

Zur Zeit ist es sehr schwer Einheiten in die Fluch zu schlagen, außer sie haben bereits eine große Menge an Verlusten erlitten, das bedeutet, dass Nahkämpfe viel zu lange dauern. Ausserdem haben Angriffe auf die Flanken und die Rückseite der Einheiten nicht die Auswirkungen auf dei Moral die sie haben sollten. Nun sage ich nicht, dass lange Nahkämpfe nicht passieren sollten, und es sollte schnell vorbei sein, nur im Moment ist es ein bisschen zu lang. Su wurden einige Moral Faktoren gesenkt um die Anmut des Nahkampfes zu erhöhen und um ihn allgemein zu verbessern.

Das ist nur eine Zusammenfassung von den Änderungen, da ich den Post nicht mit Statistiken voll stopfen möchte, aber wie bereits oben gesagt werde ich detailierte Neuerungen im MP-Forum posten.

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Tonci87

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32

Friday, May 8th 2009, 4:28pm

Zusammenfassung:

Jetzt kommt nicht als nächstes ein reiner performance patch. performance und Gameplay werden in den Patches immer zusammengefasst. Ausnahme sind Hotfixes.

Patch 1.2 wude in einigen Forem Patch 3 genannt. Jetzt nennen einige den 1.3 schon patch 4. Bitte nicht verwirren lassen. als nächstes kommt 1.3

KI

Einige leute in den Foren fragen sich ob die KI weiter verbessert wird.
Ja mit jedem Patch wird die Ki weiter verbessert.

Einige leute konnten beobachten das die KI in Schlachten manchmal direkt in den Nahkampf geht. Das passierte weil die gegnerischen Einheiten versuchten auseinanderzubleiben um dem Spieler kein großes Ziel zu bieten. leider hat es nicht ganz so funktioniert wie gedacht. Das Problem wird in 1.3 behoben.

Freidesnschlüsse und Seelandungen für die KI werden im nächsten Patch verbessert.

Balance

Das Balancing bei Empire wird vor allem in den landschlachten weiter verbessert werden.

-Die Bewegungsgeschwindigkeit von Einheiten wird geringfügig verringert.

-Größere Unterschiede zwischen den Einheitentypen

-Ausbalancierung des Moral Systems

-Große veränderungen an Projektilen, um die Unterschiede zwischen den Muntionsvarianten deutlicher hervorzuheben und um weitere möglich zu machen.

-Bessere Überlebenschancen für Kanonen und Gespanne

-Bessere Balance und Kosten für Einheiten

-Hinzufügen einer ungeordneten Formation für Ureinwohner, Plänkler, Irreguläre Einheiten und leichte Infranterie

Einheiten unterschiede.

Man wird die Unterschiede zwischen Einheitentypen vergrößern.
Leichte Inf. kann zum Beispiel schon aus größerer Entfernung getarnte Einheiten ausmachen, und eignet sich deshalb gut zum Kundschaften.
Achtet auf Diskussions Threads die zu dem Thema eröffnet werden

Artillerie und Geschoss Typen

-Momentan sind einige geschosstypen sehr nützlich andere nicht. Auch ist es sehr leicht Artillerie auszuschalten. Das will man verändern.

-Rundkugeln werden verbessert.
-Reichweite für Schrapnell und Haubitzen wird verringert.
- Mörser bekommen weniger Genauigkeit für Ihre exotischen Munitionstypen

Das Moralsystem wird verbessert, damit z.B. Flankenangriffe schneller zur Flucht führen
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ActiveO2

Triarius

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33

Tuesday, May 12th 2009, 6:27pm

May 12th

For today's update, Paul on the campaign team has kindly shared the following information on one of the issues we've just got fixed:

Kind regards,
Kieran

---

As many of you will be aware there is currently an issue causing consistent CTDs when selecting certain navies on the campaign map. This is due to a problem with the calculation of the movement extents. Many people are also experiencing substantial pauses when selecing armies and navies on the campaign map. For patch 1.3 substantial parts of the movement extents algorithm have been redesigned and rewritten. This should eliminate the majority of pauses and crashes when selecting armies and navies on the campaign map.

We have started running automated testing on these changes - overnight a script teleported a british brig (joint-highest movement points in the game) to over 270 000 random positions on the campaign map, calculating the movement extents for each point. This was done with all tech researched so the movement extents were as large and as complicated as possible and no crashes were found. Such testing will continue for a while yet - forum reports have focused on first rate ships of the line. Our understanding is that the issue should be slightly worse with brigs than first rates, but we'll be repeating the automated tests with first rates just to be certain.

Just to give a bit of technical information and explain why this issue has taken so long to resolve, Empire as you know uses a completely different movement system to earlier Total War games. Rome and Medieval II used a grid-based campaign system, meaning that every piece occupied exactly one grid square and in one turn could move to one of upto a few hundred other grid squares. Empire is completely free-form. A piece in Empire has on average a couple of hundred trillion (ten to the power of twelve) unique possible destinations it can reach in a turn. As you can imagine, this requires a completely different approach and required us to design and implement a brand new system from scratch with no prior knowledge of where it may be suceptible to failure. We thought we'd addressed all the issues by launch but there's nothing quite like having a few hundred thousand people hammering your systems to highlight the weak spots. So sorry it's taken so long to address but hopefully by patch 1.3 all your fleet selection problems will be solved.

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Tonci87

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34

Tuesday, May 12th 2009, 8:22pm

Zusammenfassung:

Wie viele von uns wissen, gibt es oft CTDs oder erhebliche Verzögerungen wenn wir unsere Flotten und Armeen anklicken. Das liegt an dem komplett neuen Bewgungsreichweiten system in Empire. Mit anderen Worten es ist noch nicht ganz ausgereift. Für Patch 1.3 wurden nun wichtige Elemente dieses Algorithmus umgeschrieben.
Um es zu testen haben sie über Nacht ein Script laufen lassen, das eine Brigg auf 270000 zufällige Positionen auf der Karte gefahren hat. Der test erfolge auf der höchsten Tech Stufe um einen größtmöglichen Bewegungsradius zu garantieren. Es wurden keine Probleme gefunden. um aber ganz sicher zu gehen, wird man weiter testen, und auch 1 Klasse Schiffe benutzen.

Um zu wissen wie es zu diesen problemen kommen kan, muss man sich das neue System mal vor Augen halten. Wie alle veteranen noch wissen werden, setzte sich die Kampangenkarte in den bisherigen TWs aus vielen kleinen Feldern zusammen auf die man seine Truppen stellen konnte. Wenn man truppen bewegte hatte man also nur ein paar hundert Zielfelder zur Auswahl. Das gibt es bei Empire nicht mehr. Statt dessen kann eine Einheit in Empire in einer Runde 10^12 Stellen erreichen. Ihr merkt also es hängt alles mit den Bewegungsallgorithmen zusammen.
CA hat eigentlich gedacht vor Release alle Probleme behoben zu haben, aber es gibt nichts vergleichbares zu 100000 leuten die das Spiel richtig strapazieren und auf seine Schwachstellen untersuchen. Hoffentlich werden also all diese Probleme mit Patch 1.3 behoben sein.

Es wurde eine Liste mit einigen (nicht allen!) Landschlacht Balance Änderungen im nächsten patch veröffentlicht.


Quoted


Right so as I said in the Daily Update on Friday I am going to elaborate more on the next patch balance changes in the kind of detail I'm sure many of you will love. I'm going to go through in section (artillery, units, morale, and fatigue) and for each I'll post the changes and then elaborate on why they have been done.

I would also like to highlight the fact that there will be more changes, feel free to comment on any change, none of this is really set in stone apart from some of the unit balancing changes.

Artillery Changes

- Calibration area for cannons and howitzers reduced. Accuracy of non-round shot shot types reduced to compensate.
- Muzzle velocity of round shot for cannons increased to make them fire lower and bounce more, accuracy also increased.
- Lethality of shrapnel pieces reduced to match canister shot, range also reduced to 350.
- Load time for special shot types for howitzers increased slightly, and range reduced to 350.
- Calibration area for mortars increased, accuracy of round shot increased to compensate. Reload time increased slightly.
- Accuracy of 18 lbr horse guard artillery restored to 65.
- Hit points of gun trains increased to 50, all guns and caissons to 25.

There changes result in a much better overall balance to artillery and projectiles, and makes round shot a more viable shot type. I've tried to give different shot types a more distinct role, and encourage use of more shot types instead of just focusing on one or two that are clearly better. The hit point increases massively increase artillery gun and carriage survivability, but even more may be needed. Still want to take a look at carcass and quick lime.

Units

- Melee defence has generally decreased across the board, and charge bonus gone up.
- Stat tweaks made to differentiate more between different unit types, so light cavalry is more distinct from standard etc.
- Spot distance of light infantry, light cavalry, skirmishers, irregulars and missile cavalry increased from 75 to 100 for medium scrub, and from 100 to 150 for long grass to enable them to scout better on the battlefield.
- Redone costing with new formula with resultant better balanced costs.
- Movement speed for units dropped by 10%.
- Slight decrease in unit morale across the board (mostly just -1).
- Light infantry range increased to 90.
- Grenzer weapon reload time increased, and grenzer ammo dropped.
- Ammo for line infantry increased to 15, light infantry to 20.

The unit stat tweaks are too numerous to list out, but the general aim has been to try and differentiate more between certain unit types or units that lacked differences, and to improve the overall balance. Changes such as the spot distance changes have also been done to add to the differences between some unit types. The changes to melee defence and charge should result in less endlessly prolonged melees and some more decisive charges.

The light infantry range changes have been made as I feel the current 10 metre difference between them and line is too small and requires a bit too much micro.

The costing changes are big in terms of how they are worked out. Before the formula was like this:

Cost of unit = (missile cost per man * size of unit) + (melee cost per man * size of unit) + (battle cost of some unit abilities) + (campaign cost of some unit abilities if campaign cost OR cost of techs for unit in early if early MP cost OR cost of techs for unit in late if late MP cost).

Whilst looking like a good formula for working out a units costs, the costs that came out of it and some of the costs you have seen are obviously not very well balanced. The costing formula has now moved to working out all costs on a per man basis and then multiplying and adding them all together. From the costs the new formula has been producing I do have to say I am much happier with it, and when I have more time I'll post some examples of new unit stats/costs compared to old.

Morale

- Charge morale bonus reduced from 10 to 4.
- Recent casualties, extended casualties and total casualties morale penalties increased slightly for higher percentages.
- Rear and flank exposed morale penalties increased.

Not many changes, but combined with the slight decrease to unit morale I think it is working out nicely. But this is one area I want to put a lot of time into. Currently in 1.2 units stay too long in melee at times, are pretty much impossible to break on the charge and flank effects probably aren't pronounced enough. But I do not want to push things too far the other way so keeping an eye on these changes.

Fatigue

- Fatigue penalty for melee reduced from 18 per tick to 12.
- Running fatigue penalty for heavy and light cavalry reduced from -3/-2 to -2/-1.

Not many changes here, but just designed to make cavalry more useful once it has been in one engagement, currently units who engage in melee get exhausted far too quickly. I want to look at fatigue more for the next patch, but undecided on a course of action yet.


Artillerie

-Kalibrierungs Gebiet (Hab auch keine Ahnung was er genau damit meint) für Kanonen und haubitzen reduziert. Zum Ausgleich Genauigkeit für alles außer Rundkugeln reduziert.
-Abschuss Winkel von Kanonenkugeln reduziert um sie flacher fliegen zu lassen damit sie mehr hüpfen. Außerdem genauigkeit erhöht
-Tödlichkeit von Shrapnel geschossen reduziert und der von Kartätschen angepasst. Reichweite auf 350 verringert
-Spezialmunition für Haubitzen benötigt etwas länger zum nachladen. Reichweite auf 350 reduziert
-Kalibrierungs Gebiet für Mörser vergrößert. Genauigkeit von Kugeln dafür erhöht. Nachladezeit erhöht
-Genauigkeit von 18-Pfünder berittene Artillerie wieder auf 65 zurückgesetzt
-Trefferpunkte von Artillerie Gespannen erhöht

Die Änderungen sorgen für eine bessere Balance bei der Art. und dafür das Rundkugeln etwas beliebter werden. Er möchte das es Anreize für jeden geschosstyp gibt, was hiermit erreeicht werden soll. Die Trefferpunkte für die Art. sollen diese länger am Leben halten.

Einheiten

-Nahkampf Verteidigung hat bei allen abgenommen, und Ansturmbonus wurde hochgesetzt.
-Änderungen an den Werten um verschiedene Einheitentypen deutlicher von anderen abzugrenzen. Zum Beispiel leichte Kav. von normaler
-Leichte Inf., Leichte Kav, Plänkler, irreguläre und Art.-Kav. erkennen getarnet Einheiten in Büschen auf 100 (vorher 75) und in hohen Gras auf
150 (voerher 100) Eignen sich also als Kundschafter
-Neue Kosten für Einheiten für bessere Balance
-Bewegungsgeschwindigkeit für Einheiten um 10% verringert
-Moral für alle Eniheiten leicht reduziert (meistens -1)
-Reichweite der leichten Inf. auf 90 erhöht
-grenzer nachladezeit erhöht und etwas weniger Munition
-Munition für Linien Inf. auf 15 und für leichte Inf. auf 20 erhöht

Die änderungen sollen also zu einer deutliche Unterscheidung der einzelnen Einheitentypen beitragen. Außerdem sollen viel zu lange nahkämpfe beseitigt werden. Die erhöhte reichweite für die leichte Inf. kommen daher dass nur 10 Unterschied zur Linie zu wenig waren
Bisherige Formel für Kostenberechnung: (Geschoss Kosten pro mann*Größe der Einheit)+(Anstur Kosten pro Mann*Einheitengröße)+(Schlacht kosten einiger Fähigkeiten)+(Kampangenkosten für einige fähigkeiten)
Die neue Formel nimmt den einzelnen Soldaten als Grundlage und addiert das dann zu einer Enheit zusammen. Es soll viel besser sein.


Moral

-Ansturm Moral bonus von 10 auf 4 reduziert.
-Moral Abzüge für leichte- schwere- und totale Verluste erhöht
-Rücken- und Flanken Angriffe lassen Moral noch schneller Wegbrechen

Diesen Punkt wollen sie noch testen. In 1.2 dauern Handgemenge einfach zu lange, und man kann den Gegner deshalb nicht richtig von der Flanke an aufrollen.

Müdigkeit

-Müdigkeitsstarfe für nahkampf von 18 auf 12 reduziert
-Rennen Müdigkeit für Kav von -3/-2 auf -2/-1 verringert

Momentan werden Einheiten im Nahkampf viel zu schnell Müde. Vor allem Kav. kann man danach kaum noch gebrauchen. Mit diesem Patch wird das erstmal geändert
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Tonci87

Moderator Admiral

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35

Wednesday, May 13th 2009, 4:18pm

Quoted

Original von Thamis
May 13th Over the last few days I've been playing the game and tweaking economics values. In essence, I've slightly reduced the administration cost and made the economic game a little bit easier on "normal" and "easy" difficulty levels. Also, I've tweaked the AI's economic bonuses so that they will have a more money to spend on an army. Also, I've tweaked the effects of technology: Some technologies were reducing the upkeep cost of units a little bit too much. Additionally the diplomatic effect of the faction leader's qualities has increased a little bit.


Zusammenfassung

Thamis hat die letzten Tage Empire gespielt und die wirtschaft bearbeitet. Er hat die Verwaltungskosten etwas verringert, und die Wirtschaft auf leicht und normal vereinfacht. Die KI bekommt mehr Geld spendiert, so dass sie sich größere Armeen leisten kann. Er hat die Effekte einiger technologien bearbeitet, da seiner Meinung nach einige Technologien die Unterhaltskosten für Truppen zu stark reduziert hätten. Zum Ausgleich wird der Diplomatie Bonus des Fraktionsführers (König/Minister/etc.) erhöht.
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Private_pAuLa

ETW auf "Leicht" Spieler ;)

Date of registration: May 5th 2009

Gender: male

Location: bei Hannover

36

Wednesday, May 13th 2009, 5:03pm

Zusammengefasst hat Thamis folgendes geschrieben:

Er hat die letzten Tage viel mit den Wirtschaftseinstellungen getestet.
Er hat die Verwaltungskosten leicht reduziert und für die Schwierigskeitsgrade normal und leicht die Wirtschaft etwas einfacher gemacht.

Er hat auch die Wirtschaftsboni der KI verändert, so dass diese mehr geld für Armeen zur verfügung hat.

Auch die Effekte durch Technologie wurde angepast: einige der Technologien habe die Unterhaltskosten zu sehr reduziert.

Zusätzlich wurden die diplomatischen Effekte der Anführer/Könige ein wenig erhöht.

[edit]
Eigentlich hab ich nichts zusammengefasst. Ist dann doch ne komplette Übersetzung geworden :D

Sollten mir dabei Fehler unterlaufen sein, korrigiert mich bitte
[/edit]
MfG

Private_pAuLa

"Bier ist der Beweis, das Gott uns glücklich sehen will."
Thomas Jeferson




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satyrus

Hastatus

Date of registration: Jun 25th 2006

Location: Deutschland

37

Thursday, May 14th 2009, 6:47pm

Noch was vomn Gestern und Neue Infos von Thamis von Heute


May 13th

Just a short note today on some fixes that have gone in recently for the next patch.

- Various fixes for incorrect audio and for sound problems in general.
- Fix for rotate right and left hot keys not working.
- Fix for battle autoresolving if player exists battle after clicking continue battle.
- Improvements to AI use of fleets and naval invasions


May 14th

We've tweaked the economic situation of minor nations so that you won't see Westphalia parking four 20-stacks in its region anymore. Essentially, minor nations are getting less base income to reflect their actual power.

The problem before was that they got the same base income as other factions, but due to their small size they ran out of buildings to construct and spent all their money on army recruitment. Now they won't be able to do this to ridiculous extents anymore (even though at higher difficulty levels you'll still find them fielding sizeable, but not so ridiculous) armies.

I've just finished a play-through and I have to say the improvement is definitely there.

Slesi

Yari Ashigaru

Date of registration: Apr 29th 2009

38

Thursday, May 14th 2009, 7:09pm

Ich versuchs mal mitm Übersetzen, mit meinen Worten :o)

13ter Mai

Nur eine kleine Notiz für heute über ein paar Fehlerbehebungen die kürlich in den nächsten patch aufgenommen wurden:

- Allgemeine Änderungen von Sound Problemen
-Ein fehler wurde Behoben der dafür verantwortlich war das die Schnelltasten für recht und linksdrehungen nicht funktionierten

- Fix for battle..... blick ich noch nicht so durch :o)

- Verbesserungen an der KI in Bezug auf Flottenbenutzung und Invasionen von See her.

14ter Mai
Wir haben die Wirtschaftliche Situation von kleinen Nationen etwas modifiziert, so dass zum Beispiel eine kleine Nation wie Westfalen keine großen Armeen mehr in ihrem Teritorium parken. Grundsätzlich bekommen kleine Nationen nun ein geringeres Grundeinkommen um ihre derzeitige Stärke besser darzustellen.

Das Problem war, das sie das selbe Grundeinkommen hatten, wie andere Fraktionen, aber auf Grund ihrer Größe schnell alle Gebäude gebaut haben.Daher haben sie ihr gesamtes Einkommen in den Aufbau von Armeen gesteckt. Nun sind sie nicht mehr in der Lage so große Armeen aufzustellen (wenngleich sie in höheren Schwierigkeitsgraden immer noch recht große Armeen ausheben, allerdings nicht in einem so erheblichen Maße).

Ich habe grade ein Testspiel abgeschlossen und ich kann sagen das es definitiv Verbesserungen gibt.

This post has been edited 1 times, last edit by "Slesi" (May 14th 2009, 7:10pm)


Private_pAuLa

ETW auf "Leicht" Spieler ;)

Date of registration: May 5th 2009

Gender: male

Location: bei Hannover

39

Friday, May 15th 2009, 10:28am

Quoted

Original von Slesi
[..]

- Fix for battle..... blick ich noch nicht so durch :o)

[..]


Es gab einen Fehler beim Beenden von Schlachten.

Wenn du auf Schlacht fortsetzen geklickt hast und dann doch die Schlacht abgebrochen hast weil du dann doch keine Lust hattest mit der Kav die letzten Gegner niederzureiten, wurde mit den Resten der flüchtenden Gegnerarmee eine automatische Schlachtberechnung gemacht.
Du hast also u.U. noch Leute verloren auch wenn die Schlacht schon längst gewonnen war.

Das ist dann jetzt behoben.
MfG

Private_pAuLa

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Thomas Jeferson





ActiveO2

Triarius

Date of registration: Aug 26th 2004

40

Friday, May 15th 2009, 11:32am

- Fix for battle autoresolving if player exists battle after clicking continue battle.

- Ein Fehler bei der Autoberechnung wurde behoben, wenn man eine Schlacht verlässt, nachdem man auf "Schlacht fortsetzen" gedrück hatte.

Fliehende Truppen des Gegners werden momentan beim Beenden der Schlacht nochmal gegen die eigene Armee berechnet und verursachen somit erneut Verlusste. Scheinbar wird das gefixt.

Edit: Zu langsam...

This post has been edited 1 times, last edit by "ActiveO2" (May 15th 2009, 11:33am)