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"Kampagnengeschichten / AAR's" sind ab sofort in einem Subforum unter "Total War - Serie / Allgemein" zusammengefasst...

Mandelus

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1

Wednesday, January 13th 2010, 12:58pm

Ausführliches Interview von Kieran Bridges!

Auf Wunsch von mittlerweile doch einigen Mitgliedern, welche nicht so sicher in der englischen Sprache sind, habe ich angefangen ein an sich sehr interessantes und langes Interview von Kieran bridges zu NTW gegenüber einer australischen Spielezeitschrift zu übersetzen.

Hier der link zum Interview an sich:

http://games.on.net/article/7829/Reader_…eative_Assembly


Da das Interview nun doch sehr lang ist, werde ich hier in diesem Thread nach und nach in Teilen das Interview als Übersetzung posten.... halt so wie ich zum übersetzen komme heute und in den nächsten Tagen.


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Mandelus

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2

Wednesday, January 13th 2010, 1:05pm

Interview vom 11.01.2010

Kieran Brigden hat viel Erfahrung, wenn es um Kriege geht. Er arbeitete in einer Arbeitsgruppe für die britische Regierung welche sich mit PR-Bemühungen für die Kriege im Irak und in Afghanistan beschäftigte, aber er erkannte bald, dass er viel lieber mit einer andere Art von Krieg - Total War zusammenarbeiten möchte. Als langjähriger Fan der Serie, hatte eine Stellenanzeige für Inhouse-PR bei Creative Assembly UK sein Interesse geweckt, und bald darauf hatte er seinen Traumberuf: arbeiten für das Studio.

So sah es aus, als wir Kieran Bridges aufsuchten, als er kürzlich in Sydney wegen des bevorstehenden Spieles Napoleon: Total War.
Wir waren mit einer Vielzahl von Fragen aus der Community games.on.net bewaffnet und verbrachten mehrere Stunden an Diskussionen mit Kieran. Lesen Sie, warum er so stolz auf Napoleon: Total War ist und auch, welche Lektionen man aus ETW gelernt hat.

games.on.net: Wie vergleichbar sind die Kampagnen im Vergleich zu Empire, mit einer reduzierten Karte, wie sieht es aus, wenn man in der Kampagne expandiert?

Kieran: Jede der Kampagnen in Napoleon sind voneinander in völlig einzelnen Kampagnen getrennt. Sie haben jeweils eine eigene Kampagnekarte mit einzelnen geographischen Bereichen. Jede von ihnen ist deutlich größer als die Karten bei den „Weg zur Unabhängigkeit Kampagnen“ [Anmerkung: also Episode 1 bis 3 und nicht (!) Episode 4 bei RTI] und sie alle haben eine Vielzahl von verschiedenen Fraktionen, Ziele und Aktionen, so dass jede von ihnen eine eigenständige Kampagne ist.

games.on.net: Welche zusätzlichen Features in Napoleons rechtfertigen es ,dass es eine vollständiges Standalone Spiel ist und keine Erweiterung / kein Addon von Empire?

Kieran: Was passiert mit Napoleon, begannen wir, wenn wir sie als eine Vermehrung der Code Reiches, aber wir haben bis zu dem Punkt, wo der Motor und alles andere geworden war, so unterschiedlich, dass wir buchstäblich brach sie ab im Hinblick auf die Entwicklung, da der Code war gerade auch in Hinblick darauf, was wir getan hatte, bevor fortgeschritten. Zusätzlich zu, dass in Bezug auf das Thema und die Erzählung, wurde schnell klar, dass eine Geschichte zu erzählen mit dem Spiel, und die Konzentration auf Napoleon als Individuum, als ein Zeichen, wollte ganz Design Ablenkung von dem, was wir in der Regel tun. Also in diesem Sinne wurde beschlossen, es zu nehmen Festlegung ihrer eigenen Weg.
Was bei Napoleon passierte war, wir betrachteten es zunächst nur als eine Vermehrung der Codes von Empire. Als wir aber an einen Punkt kamen wo die Engine und alles andere so weit fortgeschritten und anders war als bei Empire, da brachen wir diesen Entwicklungsschritt vorerst ab. Die Codes und alles andere waren zu fortschrittlich und anders im Vergleich zu unserer vorherigen Arbeit. Zusätzlich hierzu und der Bezug auf das Thema, eine Geschichte mit dem Spiel zu erzählen und die Konzentration auf einen Mann der Geschichte [Anmerkung: Napoleon Bonaparte] und seine Geschichte, also einen Charakter, war eine vollkommene Abweichung von dem, was wir normalerweise in der Regel tun.
Aus diesen ganzen Gründen wurde beschlossen, es als ein eigenständiges Spiel auf den Markt zu bringen.


games.on.net: Wie hat sich die KI seit Empire verbessert?

Kieran: Auf zwei Ebenen - die KI funktioniert offensichtlich auf 2 Ebenen: der Kampagnen- und der Schlachtebene. Für alle, die sich wegen der KI von Empire noch ein wenig unsicher sind kann ich nur empfehlen, sich hier den neuesten / letzten Patch herunterzuladen, falls sie es noch nicht taten / noch nicht die Chance dazu hatten, weil man einen gewaltigen Unterschied durch den Patch erkennen wird, vor allem in der Aggression der Kampagnen KI. Das ist sehr wichtig, weil das Niveau dieser KI ist bei Napoleon die Grundbasis. Auf Seiten der Kampagnen KI ist der Grad der Aggression, die ordnungsgemäße Verwendung von Geld und Armeen und all die Dinge welche mit Patch 1.5 in ETW verbessert wurden, ist die Basis von dem, was wir bei Napoleon machen!

Ich sprach bereits darüber, wie wir den Code verzweigt und verändert hatten und das ist genau der Punkt, wo Napoleon aufsetzt. Bei der Kampagnen KI verfügt die KI hier über das (neue) Feature eines KI Direktors, welche wie ein „Gottvater“ für alle KI Fraktionen ihnen Tipps und Ratschläge ins Ohr flüstert, was sie tun sollen [Anmerkung: Die KI in ETW war ja oft zu unentschlossen und behinderte sich selber in der Entscheidung, daher dann wohl diese Lösung jetzt] und fördert so eine bessere und lebendigere Spielewelt zu Tage.


[Anmerkung: Die KI in ETW war ja oft zu unentschlossen und behinderte sich selber in der Entscheidung, Stichwort HAL Syndrom, daher dann wohl diese Lösung jetzt]

Auch die Schlacht KI hat von uns sehr viel Aufmerksamkeit erhalten, vor allem bei Belagerungen, aber natürlich auch bei offenen Feldschlachten. Sie führt nun noch besser Flankierungsvorhaben aus und bleibt bei länger dem vorher getroffenen Plan bestehen, sprich lässt sich nicht mehr so leicht ablenken und verwirren, einem Reibungsprozess den Menschen zu genau von früher kennen. Es gab letztlich eine ganze Reihe von Änderungen die auf KI Seite sicherstellen, das der Spieler eine nun robuster wirkende KI erfahren wird.


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3

Wednesday, January 13th 2010, 2:21pm

games.on.net: Was ist das neue Konzept der Multitasking AI?

Kieran: So wie es bislang war, hatte die KI sich um ein Zielobjekt in ihren Bemühungen konzentriert. Das läuft zum Beispiel so ab „"Ok, ist Ziel-1 ist das Wichtigste, greif ihre Artillerie an und so macht es dann meine ganze Armee als Ziel“. Und dann machen Sie als Spieler etwas wie in den Rücken des KI Feindes vorzudringen und den General zu bedrohen, dann läuft es plötzlich in etwa so ab bei der KI „Oh nein, warte, den General jetzt zu beschützen ist wichtiger“ und nun formiert sich die gesamte Armee neu um dieses neue Ziel zu erreichen. Das führt letztlich zu einer sehr reaktiven KI, welche dann manchmal sehr unentschlossen im Verhalten wirkt.

Nun haben wir die KI zu Multitasking gebracht. Das versteht sich nun wie folgt: „Ok, ich verfolge als Ziel meinen Schlachtplan und Ziel Nr. 1 ist die feindliche Artillerie“. Kommt jetzt eine weitere Bedrohung auf, so befasst sie sich nur noch mit einem kleinen Prozentsatz der Armee damit, verfolgt aber mit dem Rest den eigentlichen Plan. Sie sehen also, die KI ist nun in der Lage mehr verpflichtend sich mit dem Plan zu beschäftigen und dabei auch andere Elemente und Ressourcen um den Feind überall und an anderen stellen gleichzeitig zu bekämpfen.



games.on.net: Gibt es Pläne das steuerbare KI - Verstärkungssystem aus M2TW zu integrieren, so dass man mehr als nur 20 Einheiten gleichzeitig kontrollieren kann?

Kieran: Im Moment nicht was die kontrollierbaren Verstärkungen angeht. Alrerdings gibt es hierfür ja den Multiplayerbereich wo bis zu 8 Spieler mit jeweils 20 Einheiten gegeneinander kämpfen können und riesige Schlachten schlagen können! Im Zusammenhang damit ist es auf dem Singleplayer Kampagnenkartenbereich nicht unüblich, dass zurzeit bereits in ETW 2 Armeen eine Stadt belagern, So können sie zusammen mit einem KI Verbündeten kämpfen oder auch durchaus im Falle der Verteidigung gegen 2 verbündete KI Armeen kämpfen. Man ist also sehr oft in gemeinsame Gefecht everwickelt, sowohl im Singleplayer als auch im Multiplayer.

ÜPersönliche Anmerkung:
Verdammt noch mal! Zum eine sind die Australier zu blöd eine enorm wichtige Frage zu einem elementar wichtigen Punkt richtig zu stellen und zum anderen weicht Keiron hier mal wieder aus und labert von Sachen um die es gar nicht geht! Ja, ich bin als Brite mit Holland verbündet und es kann öfters vorkommen, dass wir beide zusammen eine Schlacht schlagen und ja, das geht auch bei der KI als Feind genauso!
Zum Kuckuck noch mal, darum geht es gar nicht, denn ich will haben, dass ich bei 2 eigenen Armeen eine Auswahloption habe, dass diese 2. eigene Armee auch direkt mitkämpft und das vollständig KI gesteuert neben der Ersten, die ich wie immer selber steuere! Ich will verflucht noch mal diesen Dreck nicht mehr haben, dass die anderen Armeen nur nach Totalausfällen Einheit für Einheit irgendwo andackeln!

Sorry, aber das werde ich da noch mal persönlich an geeigneter Stelle zweigleisig klar machen! Musste jetzt mal gesagt werden und raus, sorry, denn manchmal habe ich das Gefühl ich rede mit einer Wand, denn genau dieses Thema habe ich persönlich mit "jemanden" diskutiert und dann liest man den Schwachsinn hier!
:motz: :motz2:


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4

Wednesday, January 13th 2010, 4:16pm

games.on.net: Wird die KI sich so verhalten, dass sie hier napoleonische Taktiken anwendet wie die Erhaltung einer Linie und wird sie Einheiten auch historisch gesehen korrekt verwenden und schließlich, wird die KI tatsächlich immer versuchen einen zu schlagen?

Kieran: Die Einheiten, die wir in Napoleon integriert haben bedeuten, dass auch die überlegene napoleonische Taktik die am besten geeignete auf dem Schlachtfeld ist. Alle Einheiten wurden historisch recherchiert und da die Armeen (im Spiel) eben aus diesen Einheiten bestehen, werden sie auch entsprechend vorgehen. Diese Kombination garanteirt letztlich, dass die KI auch die verbundenen Fähigkeiten von Einheiten auch in Kombinationen miteinander butzen werden und das wird im Ergebnis letztlich napoleonische Taktiken bedeuten.

Im Hinblick (auf den Siegeswillen) bei der KI an sich schlagen sie eine sehr interessante frage an, wo wie ein Art „Venn Diagram“ von verschiedenen Spielertypen haben.
Wir haben hier wirklich reine Gelegeneheitsspieler, für die es schon eine echte Herausforderung ist, auch wenn sie letztlich meistens gewinnen. Dann haben Sie Strategiefans, welche Schlachten manuell geschlagen mal gewinnen und mal verlieren.
Doch dann gibt es die Hardcore Spieler / TW Fans, die jedes Mal eine so drastische Herausforderung haben wollen, das es verdammt schwer ist zu gewinnen.
Die KI ist insgesamt auf diesen so unterschiedlichen „Haufen“ Spielertypen auszurichten, dass man es schwerlich allen Recht machen kann. Was wir versuchen ist hier mit dem Regler des Schwierigkeitsgrades eine bessere Auswahl- / Einstellungsmöglichkeit zu schaffen. Das ist es, wie wir uns diesem Problem nähern um es zu lösen.


games.on.net: Werden die Bedingungen so sein, das eine ausgeglichene (Umsetzung) der napoleonischen Waffentechnik und Bedingungen gibt? Als Beispiel: Eine im Quadrat stehende Infanterie nie von Kavallerie überwunden werden - das ist nur ein einziges Mal in der Geschichte geschehen.

Kieran: Ja und nein. Natürlich einer der großen Dinge bei Total War - nicht großen Umfang, aber im kleinen Umfang – ist, dass Sachen die in der Geschichte nicht passierten deswegen auch automatisch in einem TW Spiel ausgeschlossen sind. Der springende Punkt bei der Total War ist es, das wir mit der Geschichte spielen, doch wir stimmen natürlich, dass es bestimmte strategische Sachen gibt, die zwingend ein muss sind, welche nicht überschritten werden dürfen. Aber sagen wir es mal so, Sie haben eine Einheit Linieninfanterie, die schon um die Hälfte geschwächt ist und die dann (in Quadratformation) von 4 vollen Einheiten Kavallerie auf einer Seite angegriffen wird. Es ist hier (im Spiel) nicht unüblich, dass die Einheit Linieninfanterie zusammengefaltet wird. Ich denke, Sie verstehen jetzt und werden feststellen, dass es auf die Situation ankommt und von der Taktik abhängt. Aber um den Fall eines Angriffs auf eine Quadratformation noch mal einzugehen, die (KI gesteuerte) Kavallerie wird nun ein größeres Bewusstsein haben und erkennen, dass sie hier einen in gefestigter Formation stehenden Feind hat. Sie werden hierin NTW auch ein neues Feature feststellen, denn eine Menge an Pferden wird sich nun bei so einem Hindernis vor sich aufbäumen und ihren Reiter abwerfen. Wenn Sie also nun eine Quadratformation mit Ihrer Kavallerie angreifen, werden Sie eine Menge Reiter verlieren, die aus dem Sattel geworfen werden.

games.on.net: Wie funktioniert das Nachschub- und Verstärkungssystem (Auffüllen von Truppenverlusten) und funktioniert es sowohl für als auch gegen den Spieler?

Kieran: Die Versorgungssystem und das mit den Verstärkungen funktioniert ungefähr so: Wenn Sie in einer inländischen Provinz, deren Besitzer Sie sind und wo Sie Depots aufgebaut haben, werden sich angeschlagene Einheiten automatisch sehr schnell erholen und auffüllen. Alle Einheiten, die auf dem Marsch oder durch Kampf Verluste hatten, können als Besatzung einer Stadt wieder sehr schnell auf Sollstärke gebracht werden. Das ist der Part, wo es im wesentlichen zu Ihren Gunsten arbeitet.
Insbesondere, wenn Sie Ihre Armeen durch feindliches Terrain bewegen uns und Sie bauen diese Inseln der Versorgungssicherheit, also Provinzen wo sie Depots und Nachschubwege installiert haben, dann werden Ihre Einheiten sehr schnell wieder in Sollstärke bereit zum Gefecht sein.

Die Art und Weise wie s gegen Sie gerichtet ist wird bei einer Überdehnung sein. Also, wenn Sie feindliches gebiet angreifen und Sie befinden sich weit von zu Hause weg und Sie haben keinen gesicherten Nachschub mehr, frisst Ihnen jede Schlacht ihre Armee auf!
Diesbezüglich existiert auch eine Abnutzung der Armee wenn Sie sich mit Ihrer Armee in einer feindseligen Umwelt befinden, also zum Beispiel mitten in der Wüste im Hochsommer, auch dann haben Sie dadurch Verluste. Dasselbe sinngemäß auch im tiefen Winter in Osteuropa. Es bedeutet letztlich, dass jede unversorgte Armee in solchen Gegenden zu ungünstigen Jahreszeiten immer automatisch Verluste durch Krankheit usw. haben. Das ist der teil wo es gegen Sie arbeit bei solchen Gebieten, aber man kann sie wiederum auch für sich nutzen. Man kann feindliche armeen zwingen solche schlechten Routen zu wählen. Man kann die Routen des Feindes sabotieren und das mehr als nur für eine Runde und ihm so erhebliche Verluste zufügen.
Kurz und gut, es gibt eine Menge an Möglichkeiten das (neue) System zu nutzen und es arbeitet sowohl für als auch gegen den Spieler.


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Wednesday, January 13th 2010, 6:00pm

games.on.net: Wie sind die Belagerungen verbessert worden - hat die KI tatsächlich nun das Wissen, wie sie richtig eine Belagerung macht oder wird sie nur wieder den blinden Sturm auf die Flagge machen? Wird die Belagerung in Bereichen schrittweise schwächer?

Kieran: Die Belagerungsmechanik wurden überarbeitet um sicherzustellen, dass es ist viel realistischer wird. Zunächst einmal, auf dem Schlachtfeld Seite her, wird die KI es viel besser verstehen, dass es notwendig ist eine Bresche zu schlagen und dann „en masse“ zu stürmen. Im bereich der Verteidigung wird sie es im Gegenzug auch viel besser verstehen einen Engpass zu verteidigen und auch wann sie wo welche Truppen auf den Mauern zu stationieren hat. So ist dieses Verhalten gegenüber Empire um einiges verbessert worden, wio es doch in einigen bereichen etwas zu wünschen übrig lies.
Im Bereich Kampagnenmechanik an sich nimmt eine Stadt mit der Zeit immer mehr Schaden und auch die verteidigenden Truppen werden mit der zeit Zeit Schaden nehmen. Sie sind nicht in der Lage sich zu versorgen oder zu verstärken, so dass sie bei jedem Ausfall unersetzbare Verluste hinnehmen werden. Da diese Verluste von Dauer sind, eben weil sie nicht neue Einheiten rekrutieren können oder Verluste aufgefüllt werden können, so lange eine Stadt belagert wird. So kann man effektiv eine Stadt aushungern. Alle Städte, in Abhängigkeit von ihrer Größe, die Höhe ihrer Ausbaustufe und der Stärke der Garnison können eine bestimmte Anzahl von Runden durchhalten.



Persönliche Anmerkung:
Kein Ton darüber, ob es nun nur eine verbesserte Version des Festungskampfes wie in ETW ist oder ob hier auch „Stadtkämpfe“ in Straßen stattfinden. Anzunehmen ist aber das verbesserte System wie in ETW und somit scheinen sie das mit der Wegfindung noch immer nicht gepeilt zu bekommen.


games.on.net: Werden Sie ein medizinisches System oder ein Gefangener System einbauen?

Kieran: Nein, denn da ist ein Sanitätssystem System als Forschung und Technologie im eigentlichen Sinne enthalten. Das bedeutet, dass man die Technologie für Feldlazarette erforschen kann / muss, die es erlauben angeschlagene Truppen im Wesentlichen eine bessere Rate an Auffüllung zu geben. Nicht alle Ihre Verluste resultieren aus Schlachten, Sie werden Sie feststellen, dass einige Truppen auch aus Krankheiten und anderen Gründen sterben, also nicht unbedingt aufgrund von Verwundungen. Mit der Krankenhaustechnologie können Sie im Wesentlichen schneller und besser behandeln und gesundheitlich versorgen.
Ein Gefangenensystem wird es auch nicht geben, aber es wird wieder das Prisensystem bei den Schiffen aus Empire geben. Sie können dieses Schiffsbeuten wieder gegen Lösegeld zurückgeben, Aber das System wie aus M2TW bekannt, wo man die Gefangenen bei Nichtzahlung usw. abschlachtet wurden, das wird es nicht geben
!

Persönliche Anmerkung:
Das Sanitätssystem wird durch das andere neue Feature mit den Verlusten und der Versorgung natürlich notwendig und klingt zumindest sinnvoll und gut.
Eine der vielen Forderungen an NTW war aber auch das Einführen eines Gefangenensystems wie in M2TW, was wir uns nun definitiv von der Backe schmieren können!


P.S. Rest an Übersetzungen mache ich morgen weiter!


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