Interview vom 11.01.2010
Kieran Brigden hat viel Erfahrung, wenn es um Kriege geht. Er arbeitete in einer Arbeitsgruppe für die britische Regierung welche sich mit PR-Bemühungen für die Kriege im Irak und in Afghanistan beschäftigte, aber er erkannte bald, dass er viel lieber mit einer andere Art von Krieg - Total War zusammenarbeiten möchte. Als langjähriger Fan der Serie, hatte eine Stellenanzeige für Inhouse-PR bei Creative Assembly UK sein Interesse geweckt, und bald darauf hatte er seinen Traumberuf: arbeiten für das Studio.
So sah es aus, als wir Kieran Bridges aufsuchten, als er kürzlich in Sydney wegen des bevorstehenden Spieles Napoleon: Total War.
Wir waren mit einer Vielzahl von Fragen aus der Community games.on.net bewaffnet und verbrachten mehrere Stunden an Diskussionen mit Kieran. Lesen Sie, warum er so stolz auf Napoleon: Total War ist und auch, welche Lektionen man aus ETW gelernt hat.
games.on.net: Wie vergleichbar sind die Kampagnen im Vergleich zu Empire, mit einer reduzierten Karte, wie sieht es aus, wenn man in der Kampagne expandiert?
Kieran: Jede der Kampagnen in Napoleon sind voneinander in völlig einzelnen Kampagnen getrennt. Sie haben jeweils eine eigene Kampagnekarte mit einzelnen geographischen Bereichen. Jede von ihnen ist deutlich größer als die Karten bei den „Weg zur Unabhängigkeit Kampagnen“ [Anmerkung: also Episode 1 bis 3 und nicht (!) Episode 4 bei RTI] und sie alle haben eine Vielzahl von verschiedenen Fraktionen, Ziele und Aktionen, so dass jede von ihnen eine eigenständige Kampagne ist.
games.on.net: Welche zusätzlichen Features in Napoleons rechtfertigen es ,dass es eine vollständiges Standalone Spiel ist und keine Erweiterung / kein Addon von Empire?
Kieran: Was passiert mit Napoleon, begannen wir, wenn wir sie als eine Vermehrung der Code Reiches, aber wir haben bis zu dem Punkt, wo der Motor und alles andere geworden war, so unterschiedlich, dass wir buchstäblich brach sie ab im Hinblick auf die Entwicklung, da der Code war gerade auch in Hinblick darauf, was wir getan hatte, bevor fortgeschritten. Zusätzlich zu, dass in Bezug auf das Thema und die Erzählung, wurde schnell klar, dass eine Geschichte zu erzählen mit dem Spiel, und die Konzentration auf Napoleon als Individuum, als ein Zeichen, wollte ganz Design Ablenkung von dem, was wir in der Regel tun. Also in diesem Sinne wurde beschlossen, es zu nehmen Festlegung ihrer eigenen Weg.
Was bei Napoleon passierte war, wir betrachteten es zunächst nur als eine Vermehrung der Codes von Empire. Als wir aber an einen Punkt kamen wo die Engine und alles andere so weit fortgeschritten und anders war als bei Empire, da brachen wir diesen Entwicklungsschritt vorerst ab. Die Codes und alles andere waren zu fortschrittlich und anders im Vergleich zu unserer vorherigen Arbeit. Zusätzlich hierzu und der Bezug auf das Thema, eine Geschichte mit dem Spiel zu erzählen und die Konzentration auf einen Mann der Geschichte [Anmerkung: Napoleon Bonaparte] und seine Geschichte, also einen Charakter, war eine vollkommene Abweichung von dem, was wir normalerweise in der Regel tun.
Aus diesen ganzen Gründen wurde beschlossen, es als ein eigenständiges Spiel auf den Markt zu bringen.
games.on.net: Wie hat sich die KI seit Empire verbessert?
Kieran: Auf zwei Ebenen - die KI funktioniert offensichtlich auf 2 Ebenen: der Kampagnen- und der Schlachtebene. Für alle, die sich wegen der KI von Empire noch ein wenig unsicher sind kann ich nur empfehlen, sich hier den neuesten / letzten Patch herunterzuladen, falls sie es noch nicht taten / noch nicht die Chance dazu hatten, weil man einen gewaltigen Unterschied durch den Patch erkennen wird, vor allem in der Aggression der Kampagnen KI. Das ist sehr wichtig, weil das Niveau dieser KI ist bei Napoleon die Grundbasis. Auf Seiten der Kampagnen KI ist der Grad der Aggression, die ordnungsgemäße Verwendung von Geld und Armeen und all die Dinge welche mit Patch 1.5 in ETW verbessert wurden, ist die Basis von dem, was wir bei Napoleon machen!
Ich sprach bereits darüber, wie wir den Code verzweigt und verändert hatten und das ist genau der Punkt, wo Napoleon aufsetzt. Bei der Kampagnen KI verfügt die KI hier über das (neue) Feature eines KI Direktors, welche wie ein „Gottvater“ für alle KI Fraktionen ihnen Tipps und Ratschläge ins Ohr flüstert, was sie tun sollen [Anmerkung: Die KI in ETW war ja oft zu unentschlossen und behinderte sich selber in der Entscheidung, daher dann wohl diese Lösung jetzt] und fördert so eine bessere und lebendigere Spielewelt zu Tage.
[Anmerkung: Die KI in ETW war ja oft zu unentschlossen und behinderte sich selber in der Entscheidung, Stichwort HAL Syndrom, daher dann wohl diese Lösung jetzt]
Auch die Schlacht KI hat von uns sehr viel Aufmerksamkeit erhalten, vor allem bei Belagerungen, aber natürlich auch bei offenen Feldschlachten. Sie führt nun noch besser Flankierungsvorhaben aus und bleibt bei länger dem vorher getroffenen Plan bestehen, sprich lässt sich nicht mehr so leicht ablenken und verwirren, einem Reibungsprozess den Menschen zu genau von früher kennen. Es gab letztlich eine ganze Reihe von Änderungen die auf KI Seite sicherstellen, das der Spieler eine nun robuster wirkende KI erfahren wird.
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